Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
У меня сейчас чуть выше среднего прокачанный уворот , звания нет (точнее только на 16й уровень, скоро будет на 17й). Стоит ли менять на крита без шмота на 18й уровень или будет еще хуже ?
_Daredevil_ Толстый Енот
Уже озвучили идею у всех 16+ отобрать текущий шмот, заменить его на зеленый без рун/оправ и тогда уже ослабить зергов? =-)
20з в час, до сих пор ржу
Лети вперёд, дракон...
ВСЁ ПРАВИЛЬНО АДМИНЫ СДЕЛАЛИ, А ТЫ ПРОСТО ПОДГОРЕВШИЙ НЫТИК (с)
Не вижу проблемы, вижу нытьё. (с)
Ты забыл добавить и апаетесь дальше) т.к опыт идет же при убийстве мобов, у меня за 2ч один с лишним % при том что выбивается очень мало при таких ценах..
Аналогично, поэтому теперь бью мобов на статуе только один час.
Ты забыл добавить и апаетесь дальше) т.к опыт идет же при убийстве мобов, у меня за 2ч один с лишним % при том что выбивается очень мало при таких ценах..
Аналогично, поэтому теперь бью мобов на статуе только один час.
у меня только что было статуи 7к (осталось) пошел несколько неферт убил что бы статую добить и досвидания мобы)желания играть нету что то вообще)
Ты забыл добавить и апаетесь дальше) т.к опыт идет же при убийстве мобов, у меня за 2ч один с лишним % при том что выбивается очень мало при таких ценах..
Аналогично, поэтому теперь бью мобов на статуе только один час.
у меня только что было статуи 7к (осталось) пошел несколько неферт убил что бы статую добить и досвидания мобы)желания играть нету что то вообще)
ну опять игра это что только фарм монет и все??? в инсты сходи камни/цветы/рыбу порой. Хотя исходя из игры зачем их воще ввели в игру особо не понятно.
не плохо было бы сгруппировать мобов 1 уровня в одной локе: 5 лок - 5 уровней .... ну или как-то еще решить проблему с вмешательством мобов на 2 уровня меньше - не очень то удобно бить мобов в одной локе с ненужными по уровню - периодически бой затягивается, вмешивается баргов, 16-й моб, залетает какая-нибудь роха и поехало ... в завершении заползает пещерный - в результате потрачена куча времени, а денег пшик (сумма уменьшена из-за разнице в уровне с мобом....) - это если вообще выживешь.
и на мой взгдяд - количество опыта на уровень должно позволять спокойно взять звание, качнуть доступные на уровень репутации, сделать возможные квесты, пройтись по ярмаркам, сундукам, зеркалам, ямам и прочим радостям ...
апнувшись на 18-й я слегка обалдела - за 8 млн опыта нужно взять 21 млн доблести ... своды не предлагать! бесят до посинения своим рандомом! а больше доблестных инстов тут и нет - вот и стою в поместье ратушу охраняю, ибо каждый шаг чреват ненужным опытом ....
а если уж кто-то очень торопится дальше - есть банки опыта и прочие прелести, позволяющие пройти уровень в кратчайший срок.
Ты забыл добавить и апаетесь дальше) т.к опыт идет же при убийстве мобов, у меня за 2ч один с лишним % при том что выбивается очень мало при таких ценах..
Аналогично, поэтому теперь бью мобов на статуе только один час.
у меня только что было статуи 7к (осталось) пошел несколько неферт убил что бы статую добить и досвидания мобы)желания играть нету что то вообще)
ну опять игра это что только фарм монет и все??? в инсты сходи камни/цветы/рыбу порой. Хотя исходя из игры зачем их воще ввели в игру особо не понятно.
Да тут ресы фиг кто собирает)) да какие тут инсты кроме сводов) я о том что надо ж денег наверное хоть немного что бы можно было и по инстам пройтись, а там и свитки нужны избавления и лишения,каст и т.д)
DreamForge Вы абсолютно правы, именно в этом корень проблемы с нашей точки зрения. И именно эту проблему мы пытались решить особыми механиками для монстров Радхарии.
Тоесть воздаи на всех новых монстрах, снятие хп, и всяческое искуственное затягивание боев у новых монстров(типа если ударишь в течении 10 секунд или новый моб влезт или полным воздаем сдохнешь) это попытка затормозить сильных бойцов что бы били не так быстро как средние?
Если новые мобы отбалансированы как вы хотели, то часовой плюс золота на час фарма вобщем и так понятен, в районе 20 золота в час и не голдой больше.
Остался только вопрос, полуденные мобы будут изменяться до этой цифры или как?
Так как еще есть ситуация что фармя мобов минус 2 уровня(тоесть получая только половину золота с них) получается выгоднее чем отличные новые мобы Радхарии по уровню... парадокс но это так.
Слон посоветовал тут написать, что нужно адназначна ввести рецепты ювелира 240...
Кто их найдет - куплю сразу... если кому надпись не понравилась - материте Слоновского.Пусть икает...PS: 210 уже вводить не надо... пусть остальные мучаются как мы
т.е если не очень скоростной интерент, и увеличено количество "мерзких" кастов мобов, час мне даст 20-25 з при среднем обкасте. Да уж, не за такой ребаланс мы боролись.
DreamForge
Расчет на стан от медведя, до того как неферто начнет лечится-очень странный.
Не один игрок не будет этим заморачиваться. Поясню почему:
1) Целый час вести подсчеты каждые 4 секунды в уме на сколько ты его ударишь это мазохизм тот еще. Даже зная, что он хилится на 2600 и 1600 (кажеться) своего здоровья-надо считать свой урон(в том числе с критами) и оставшееся количество ударов и подгадывать ХП монстра под медведя. Ваш сервер запрограмирован на цикличность одной и той же работы. Мозг же человека от однотипности действий устает моментально-идет накопление негатива.
2) Шанс промахнуться медведем приличный-супер удар далеко не 100%, а неферто очень даже ловкий моб.
3) Даже если медведь удалось провести-то шанс стана не очень велик (по моим ощущениям процентов 30).
Учитывая все выше сказаное медведь будет срабатывать только каждый 4-5 бой и очень редко именно под лечение Неферто (раза 3-4 за час боев).
Смысла его применять на Неферто пусть даже ради 10 боев в час стремится к нулю...
С моей точки зрения, идеальной в игре была бы ситуация, когда есть несколько монстров одного уровня. Один слабый, для плохо прокаченных персонажей, с небольшой наградой. Средний, с лучшей наградой, которого прокаченные персонажи могли бы убивать в режиме зажатой клавиши. И наконец, сложные монстры с лучшей наградой, для убийства которых уже придется прилагать усилия.
В одноименной игре в ВК как раз была такая система...
Учитывая все выше сказаное медведь будет срабатывать только каждый 4-5 бой и очень редко именно под лечение Неферто (раза 3-4 за час боев).
Смысла его применять на Неферто пусть даже ради 10 боев в час стремится к нулю...
ты просто не шаришь
У Дримфорджа 2 боя - 2 стана
и статистика красивенькая получилась с выводом что все 16+ слишком жируют и надо их подрезать
И это главный математик игры ведущий все расчеты. Аб чом речь
тут была более чем сомнительная шутка юмора.за которую автор и помолчит.
Вы абсолютно правы, именно в этом корень проблемы с нашей точки зрения. И именно эту проблему мы пытались решить особыми механиками для монстров Радхарии.
Я, наверное, открою БОЛЬШОЙ такой секрет.
Но вы не в том направлении действуете.
Никогда вы не заставите человека, прокачанного на максимум от возможностей в игре и сидящего на реальных 100 Мбитах, ковырять моба столько же времени, сколько этого моба ковыряет "зелёный нуб" на ADSL.
Это вообще порочная практика на самом деле.
Я уже молчу про то, что до сих пор популярно использование различных видов "ускорителей" и "оптимизаторов".
А теперь "о главном".
Апнувшись на 16-й, я себе неделю (!!!) ломал (!!!) кисть руки, чтобы "научиться" бить мобов физой с 5 кнопками в начале боя (сила гнева, переключение стойки, эликсир гнева, пелена, удар физой).
И как вы заставите "адекватного взрослого человека" пойти на такие извращения?
Вам об этом, в целом, и пишут все 35 страниц в этом топике.
Мобы должны убиваться легко.
Или хотя бы предсказуемо.
Если мобы будут убиваться непредсказуемо (или так же непредсказуемо убивать самого игрока), то "качки" найдут способ решить эту проблему.
А вот "обычные игроки" будут "колоться и жрать кактус".
В итоге кому будет хуже? Качкам? Топ-кланам?
Да фиг там.
Хуже будет "нубам" и "одиночкам".
Которые либо бьют в нубошмоте на нубокасте мобов по 2 минуты ради 50 серы.
Либо огребают от каждого зашедшего в локу игрока другой расы.
Я как бил 120-130 мобов на "стандартном" касте, так и бью.
И получаю на те самые 5-10% серы меньше (на которые снизился дроп серы).
А вот условные альянсеры вместо сотни мобов теперь бьют 80.
И получают на 20-25% меньше, чем раньше.
Вопрос: "догонят" ли они меня когда-нибудь или нет?
Ответ очевиден.
Даже с учётом, что я мобов бью 5-7 часов в неделю, а они - 12-14 часов в неделю.
Если б это было всё во благо ВБ и противостояния магмарам... (с) ЭльдарБек
Я довольно молодой бог,.. но возможно у меня опыта нет (с)
Вершитель Добра! (с) Арраагон
to DreamForge[20]
Кстати.
Раз уж заговорили про "в разы быстрее".
Может, именно в этом корень зла?
Почему "среднячок" должен убивать моба в 2 раза быстрее "нуба", тратя в 2 раза меньше каста и расходки?
Или почему тот же "среднячок" должен убивать моба в 2 раза медленнее "качка", тратя в 2 раза больше каста и расходки?
Вы абсолютно правы, именно в этом корень проблемы с нашей точки зрения. И именно эту проблему мы пытались решить особыми механиками для монстров Радхарии.
Так вы может быть ответите на неоднократно задаваемый вопрос: Сколько, по-вашему, должен набивать денег среднестатистический игрок 16/17/18/19 и 20 уровня за час фарма? Вы хотите привести всех к одному знаменателю или что? Я не пойму, если честно. Вот конкретно мне, человеку далекому от статистике и всякой этой математической белиберды - с какой целью вообще менялись абилки и ХП монстров? плевать на изменение денежного дропа, интересуют только абилки и ХП. Спасибо
Культ Личности Пистика!
23:35 Улыбка Волка » mathbonus: А вы не слушайте его, Матбонус Доширакович, он специально вас отвлекает
Ребаланс больно ударил по количеству получаемых триад, прям очень сильно
А ведь их нужно на репу триад, зурхасса, маурин. Раньше за один-два уровня брали все эти медали, а нам теперь чтобы прокачать все эти медали, нужно стать 20-ыми, потому что опыт нещадно летит, а триад падает всё меньше с каждым таким ребалансом
Такое ощущение, что большинство комментаторов текст не читала (каюсь, многобукв), а только ссылки боев открыли, в лучшем случае. Очень жаль. Ну что ж, повторю самый важный момент. Цель упражнения была показать, что мобы убиваются даже самым слабым персом. Серые и зеленые вещи, БЕЗ РУН, БЕЗ ОПРАВ, БЕЗ ТАЛАНТОВ, БЕЗ СИМВОЛОВ, БЕЗ ПИТОМЦА, БЕЗ ОБКАСТА. Даны даже ссылки на персонажей. Ну не поленитесь, прочтите уже все, не пропуская, откройте инфо персонажей, поизучайте. Разумеется, что на убийство мобов таким способом уходит много времени. ВЕДЬ ЭТО СЛАБЫЙ "МИНИМАЛЬНЫЙ" ПЕРС. Который слабее, чем самый слабый реальный перс в уровневом рейтинге!!!!! Если вы хоть чуть-чуть вложитесь в развитие своего персонажа, вы будете убивать монстров в разы быстрее.
Уважаемый! Это вы не слышите нас! Мы в курсе, что мобы убиваются, мы Вам про другое говорим. Это Вы нас либо не читаете, либо не хотите понимать.
Вот иногда смотришь на некоторых людей и думаешь: «Даааа, ронял вас аист по дороге!»
ради интереса отбил час цистерн.
обкаст-фиол волшба и серый талисман земли,халява.
бил,как водится,лениво,залипал параллельно в книжку,ну по стандарту
сравнительно с полугодовалой давности экспериментами(красная волшба+головоломка+зелёная радуга+проф элик,как правило) вроде хуже не стало.
в итоге улетели 84 цистерны,выхлоп что-то около 45 з+по мелочи элики+жемчуг.
не знаю,о чём ныть 16м,самый хлебный уровень(ну,по отзывам,кроме 20го) сейчас.
а 17й по ходу придётся банками пролетать,мобов 16 для нормального фарма нет от слова совсем
А у меня свой двар..С блекджеком и избрами!:кулфейс:
Графиня, ваш Буцефал притомился, а кстати, не хотите ли вы со мной переспать?
(Выполнив сложнейшую работу над собой,персонаж Просто я [10] получил медаль «Порядочность»)