Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
что бы не писали тут красиво, результат ОДИН - теперь нужно бить мобов в 2 раза дольше . чем раньше, что бы получить до баллансовый результат в золоте. Только зачем? вот тут вопрос
Тут спрашивали, кто в Грань межмирья ходит на нищих мобов. Я хожу, т.к. одета не по моде, да и перс на середнячка на 16+ не тянет. Мобы там нормальные, 100 в час убиваю на среднем касте. Хабу тоже ничего, цисфены противные, барагузы так себе, но на фоне остального покатит.
Но вот что касается мобов в полуденных землях - это алес. Будучи на 15 уровне игроком чуть выше среднего, я апнулась и сразу попала в лузеры, ещё ничего не успев предпринять. Неферто бьются чуть ли не по минуте под обкастом намного большим, чем верка+волшба, как я привыкла на лордах. Более того, даже убивая очень мало неферто, я разряжаю шестую статую опыта в 0 после 40 минут благ. То же самое касается рох и баргофов. Маурина ввела меня в ступор, я сделала пару квестов палантирных на 10 этих мобов и теперь их тупо скидываю, т.к. это крайне неприятный монстр, на которого у меня не хватает сил.
Предложили попробовать наёмников. Моб тоже не подарок, но из всего разнообразия мазохистских тренажёров полуденных земель это был наименее болезненный вариант. Била их, когда был закрыт инст с нищими мобами, в котором я выбивала 20з в час.
А теперь-то мне что делать? Ладно на 16, перебиться можно на барагузах. А дальше-то что? Чем выше уровень, тем больше деградирует мой персонаж. На что звание качать, чтобы одеваться, руниться? А зачем это всё делать, если потом под руненых персов балансируют?
Есть два способа уменьшить количество золота на руках: уменьшить приток и увеличить отток. Почему бы не ввести для 19+ (как раз которые и ходят от скуки со свитками, вырезая всё живое) новое что-нибудь, куда можно вложиться?
*Уселся и начал жрать апельсины из своей подписи* Отче
‡)
Сытость в решающих боях — это основа. Нить, на которую нанизываешь разноцветные бусины менее важного обкаста. Убери сытость — и все развалится, рассыпется сияющими осколками, оставив перса голым перед неизбежным поражением
И со Змеелюда берите 20з за юз статуи, он прямо-таки просит))
*Уселся и начал жрать апельсины из своей подписи* Отче
‡)
Сытость в решающих боях — это основа. Нить, на которую нанизываешь разноцветные бусины менее важного обкаста. Убери сытость — и все развалится, рассыпется сияющими осколками, оставив перса голым перед неизбежным поражением
Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота.
то есть я апаюсь на16+ , впуливаю кучу денег на руны потом апаю эти руны ,таланты скрижали слепки,все то что Вы же и ввели,плюс не дешевая ювелирка шайсар.... и не поверите!!!!! после этого да, я хочу чтобы мобы улетали))). В итоге прокачав все это я слышу,ага,дисбалланс))))......
Всё равно никуда нытики из-за серы с мобов не сбегут.
В игре присутствует эффект, "вложенного времени". Игроки 16+ уровня вложили достаточно много своего дражайшего времени (и брюлей) в проект. Как же вы теперь своё рисованное чадо забросите?
Да хоть вообще серу срезать можно. Игрок связан по рукам и ногам своими же иллюзиями.
ЗЫ: а вот нудисты исчезают. Перебивать уже некого (((
Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота.
то есть я апаюсь на16+ , впуливаю кучу денег на руны потом апаю эти руны ,таланты скрижали слепки,все то что Вы же и ввели,плюс не дешевая ювелирка шайсар.... и не поверите!!!!! после этого да, я хочу чтобы мобы улетали))). В итоге прокачав все это я слышу,ага,дисбалланс))))......
Вот блин в точку. Мобы должны хотябы убиваться в зелени, все что выше - заслуга игрока, следствие прокачки. О каком дисбалансе вообще речь? Лимит мобов ввели -мало, ну срежьте еще до 200. Все же лучше чем блевотный фарм.
Вот иногда смотришь на некоторых людей и думаешь: «Даааа, ронял вас аист по дороге!»
Вот не свезло, как раз пора апаться
А нельзя было неудобных мобов которых мало кто бил, сделать более удобными, и наверно народ более равномерно разделилса бы на мобах.
Помоему на 16+ хватает куда золотишко впихивать - зачем урезать дроп. Опита куча, золото мало - апниш на 17 босяком.
Всё равно никуда нытики из-за серы с мобов не сбегут.
В игре присутствует эффект, "вложенного времени". Игроки 16+ уровня вложили достаточно много своего дражайшего времени (и брюлей) в проект. Как же вы теперь своё рисованное чадо забросите?
Да хоть вообще серу срезать можно. Игрок связан по рукам и ногам своими же иллюзиями.
ЗЫ: а вот нудисты исчезают. Перебивать уже некого (((
Поверь, уйдут. Время дороже! Ну либо в игре будут намного реже появляться.
Вот иногда смотришь на некоторых людей и думаешь: «Даааа, ронял вас аист по дороге!»
Skilao
Зарлогов-наемников бить надо. Каждый удар экстракт мощи. После коррекции надо ставить слот вампириков. Кастовать щит на физу за 500 репы талисьме, если закидает воздаялками. Пить банку жизни заранее.
Время боя либо не изменилось совсем, либо +5 секунд на щит, либо +10 секунд, если щит и вампы.
Каст - средний.
Какие символы и таланты делать писал матбонус. https://w1.dwar.ru/info/forum/topic.php?id=647962
Главное символы, дающие энергию, чтобы критовая стрела появлялась на втором ходу под мощь и суперудар.
Маурины-одиночки. Им добавили 1000 жизней, а касты уменьшили. В среднем бой удлинился на 2.5 удара 10 секунд максимум. Сильный каст нужен.
Рассвет удачи обязателен, дает криты, цена окупается лишними 5% денег.
Каждый бой - элик гнева за энергию.
Каст - средний:
В обители падают 3-6 фиолетовых теней, так что луч красный бесплатен. Волшба красная из триад - бесплатна. Кесари, камнекожа или элик урагана. Охотничий амулет, око, фокус
Каст сильный:
Каст средний плюс Чууга и красная верка или колоды или каст драконов.
DreamForge
а вот почему ребаланс (мобы, ПвП) всегда делается когда определенная прослойка игроков берет очередную заветную величину. И всегда у вас есть на то объяснение.
1. Полуденные своды - пофиксили сказав что доблесть была увеличена на время теста. Потом правда когда ввели 19-й уровень вдруг вспомнили что получаемую доблу все же стоит увеличить обратно
2. Мобы которые вдруг становятся им не нужными, так же происходят ребалансировке. Так было когда открыли 19-й уровень и то же самое произошло при открытии 20-го.
P.S. И почему вы равняете игроков котороые пинают мобов под ускорялкой и которые принципиально не используют ее? Может стоит сначала навести в этом порядок?
Вы дроп не желаете включить на мобах?Ничего же не падает практически,даже квестовые ресурсы стали очень редко падать изи за чего и подорожали.Или пересмотрите бестиарий и сделайте его правдоподобным!
Я считаю, вы делаете хорошее дело. Увлеченных, которые живут игрой, увеличение времени с 12 секунд на бой до 15 не устрашит. Привыкнут.
Те, кто заходил на часок, будут час свой выбивать, когда благи накопятся. Раз в неделю и на День воина. Больше времени на реал высвободится. Я без сарказма.
Один только вопрос: если исключить 19-20 мобов, то почему ни одна админская команда, кроме вашей никакого дисбаланса у мобов не усматривала? Все, кто был до, включая непосредственно разработчиков (Территорию) - были слепы? сильно сомневаюсь...