Легенда: Наследие Драконов – бесплатная ролевая онлайн игра
Вы не авторизованы
Войдите в игру

Наши сообщества



Форум «Легенда: Наследие Драконов»
Форум > Таверна > [РЕБАЛАНС МОНСТРОВ] Поговорим начистоту и с цифрами в руках
страницы: [ << < 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 > >> ]

[РЕБАЛАНС МОНСТРОВ] Поговорим начистоту и с цифрами в руках

 DreamForge [20] 
-277
5 Октября 2017 17:54:32
Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.

Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.

А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.

Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.

Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576

Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.

Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.

Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..

Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.

Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.

Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!

За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
Загрузка...
3
 Stein [18]  6 Октября 2017 11:19:55 #210
Я апнулся на 16й и через 2дня фиксанули Неферт.
Я апнулся на 18й и фиксанули зарлогов.

Боюсь апатся на 20й :cool:
Все со мной ясно ...
Загрузка...
2
Amidala
6 Октября 2017 11:21:08 #211
Stein

на тебе жучок. :evil: Найди его.
Загрузка...
0
 -_-SI-RI-US-_- [16]  6 Октября 2017 11:21:30 #212
Stein написал(-а) 2017-10-06 11:19:55
Я апнулся на 16й и через 2дня фиксанули Неферт.
Я апнулся на 18й и фиксанули зарлогов.

Боюсь апатся на 20й :cool:


их не фиксанули, а испоганили...
5
 Stein [18]  6 Октября 2017 11:22:26 #213
Amidala
Умер Ленин - исчез Ленинизм.
Умер Сталин - исчез Сталинизм.

Прошу, не умирай дед Онаний! :lol:
Все со мной ясно ...
Загрузка...
15
Dr_Zoldberg
6 Октября 2017 11:32:35 #214
DreamForge
Ну-ну.. рассписал... Сначала сделали кучу всякого каста и кучу медалей что бы туда капусту залили, потом посмотрели что на касте мобов быстро бьют сделали им кучу галимых навыком, чтобы тянули боя (ужрись хоть на 150з всеравно моб тебя замаринует)... Сделали галимых мобов с маринадными приемами, посмотрели, "ага, не бьет никто", пофиксили зарлогов... а теберь "ребаланс"?! у берите с мобов маринад.. добавте ударов критов чего хотите.. зачем маринадные приемы????? :arrow: :arrow: :arrow: :arrow:
Загрузка...
0
DatPlayer
6 Октября 2017 11:38:30 #215
0
 Numenorec_ [19]  6 Октября 2017 11:46:34 #216
Stein написал(-а) 2017-10-06 11:19:55
Я апнулся на 16й и через 2дня фиксанули Неферт.
Я апнулся на 18й и фиксанули зарлогов.

Боюсь апатся на 20й :cool:

это ты в новык локах не был, 18 зарлоги после тех мобов сказкой покажутся)))) туда если только на экскурсию как в зоопарк разок сходить и все, и билет такой не дешевый (под 300зю наверно квестик вышел).
0
_DESTROYER [19]  6 Октября 2017 11:49:33 #217
сделайте хотябы чтобы мобы тянули не по 5-7 сек ,а по 2-3 разница уже будет ощутима в боях
-30
 DreamForge [20]  6 Октября 2017 11:50:45 #218
Меланая
Меланая написал(-а) 2017-10-05 21:02:50
DreamForge
1. Почему раньше, дисбаланс в мобах не влиял на экономику, а сейчас начал?
2. Почему фикс монстров направлен не в сторону упрощения получения золота игровыми методами, а в сторону усложнения.
3. Почему в "Военной игре" фарм монстров, нельзя сделать простым и не напряжным, это же игра. Тут мало людей кто получает удовольствие от многочасового фарма мобов.
4. Почему если изменения "для игроков" , нельзя остальных мобов поднять до уровня зарлогов, в игре нет совсем непроходимых, кто будет мучаться с очередью , когда в соседних локах есть свободные монстры с равной наградой.
5. Почему нельзя сделать мобов жирных и приятных в плане награды, но также сделать монстров которых можно выбить за 2 часа. Потеряв на этом 1/3 дохода.
6. Почему данное изменение , появилось сразу после 20 уровня, на который апнуться желающих крайне мало оказалось. И данное изменение затронуло в первую очередь 18 мобов.


Спасибо за - наконец-то - вопросы по существу, отвечаю.
1. Влиял всегда. Где я утверждал обратное?
2. Во-первых, усилены были только некоторые монстры. Другие монстры были ослаблены. С одних денежная награда была уменьшена, с других увеличена. Почему-то про этот момент все забывают. Во-вторых, игровые ресурсы и не должны доставаться легко, тем более во F2P-игре.
3. Если бы фарм приносил удовольствие, его бы называли фаном, а не фармом. Это справедливо для всех игр, в особенности для F2P. Здесь очень простая идея. Чтобы добывать необходимые для прокачки ресурсы, вы тратите либо свое личное время, либо деньги. Это основа ВСЕХ F2P MMO. Поэтому ни в одной подобной игре вы не найдете "легкого и ненапряжного фарма", ибо это убивает всю идею.
4. Мы стремимся нормализовать доход на каждом уровне, чтобы среднее количество золота, добываемого на уровне в единицу времени, росло постепенно, а не скачками. Если есть какой-то монстр, доход с которого превышает норму В РАЗЫ (см. Зарлог-колдун), здесь нет иного выхода, как резать. Нельзя поднимать всех остальных до его уровня. Вместо этого мы режем его, одновременно поднимая менее популярных монстров. Повторюсь, наша конечная цель - сделать всех монстров одного уровня равно выгодными.
5. Поздравляю, вы только что придумали Грань межмирья.
6. Вообще-то, мы планировали его уже давно. И совпало оно с вводом новых монстров совсем не случайно, поскольку дроп с новых монстров пришлось бы корректировать в любом случае, с учетом, так сказать, массового их теста обычными игроками. А вот то, что, как вам кажется, сильнее всех был затронут моб 18 уровня, - это как раз совпадение. Вопреки распространенному заблуждению, администрация не ставит перед собой цель как можно быстрее проапать всех на 20 уровень.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
Загрузка...
0
Леонид80
6 Октября 2017 11:53:31 #219
запускаем новый срач ) погнали :smile:
недслов...
0
 CLYDE [17]  6 Октября 2017 11:57:55 #220
Без каста на мобах сложно ребят..переборщили(
4
DatPlayer
6 Октября 2017 11:58:31 #221
DreamForge написал(-а) 2017-10-06 11:50:45
Меланая
[QUOTE=Меланая написал(-а) 2017-10-05 21:02:50]DreamForge

3. Если бы фарм приносил удовольствие, его бы называли фаном, а не фармом. Это справедливо для всех игр, в особенности для F2P. Здесь очень простая идея. Чтобы добывать необходимые для прокачки ресурсы, вы тратите либо свое личное время, либо деньги. Это основа ВСЕХ F2P MMO. Поэтому ни в одной подобной игре вы не найдете "легкого и ненапряжного фарма", ибо это убивает всю идею.

Ага. И поэтому вы его искусственно ограничили? ИНтересно, в каких f2p MMO играх также сделано? Даже в играх с вц донатом нету таких ограничений. Даже если человек захочет, он мне сможешь "фармить" больше определеного кол-ва золота. Ммм, прикольно. Но вам то мало, вы еще и серебро подрезали с мобов. Так что после этого не надо называться f2p, это настоящий p2p
Загрузка...
2
 _AREJ_ [19]  6 Октября 2017 11:59:11 #222
DreamForge
Судя по вашей работе , это ваша цель больше сделать 20х левелов так как 18х мобов с хорошим кастом стали намного тяжелее биться чем были , не говорите что вы им сделали баланс, скорее обратное.
Проще сами протестируйте и побейте хоть час их , потом говорите.
Загрузка...
7
 Рычарг [15]  6 Октября 2017 12:01:53 #223
Сколько ни знаю проектов (разной степени дротности - от тех, где онлайн требуется по 40+ часов в неделю до тех, где можно купить сундук со всеми игровыми предметами и улучшениями за 50$) - везде новый контент делается сначала зубодробительным, затем с каждым фиксом он ОБЛЕГЧАЕТСЯ. Делается это для того, чтобы диапазон контента в котором барахтаются все игроки вне зависимости от онлайна, доната и т.д. был как можно уже. В наших же условиях наблюдается обратная ситуация - контент по мере устаревания удорожается и усложняется. В результате игроки не имеют желания ускоренно апаться поскольку понимают что как только основная часть игроков начнет потреблять контент - он практически сразу будет испорчен.
"Бан до 2015-07-17. Систематические неуважательные высказывания в отношении администрации. В следующий раз бан будет вечным."
Загрузка...
1
x_FORTUNA_x
6 Октября 2017 12:05:30 #224
Для чего все таки нужны новые локи, если там никто не бьет? :rolleyes:
Загрузка...
0
Вармуха [16]  6 Октября 2017 12:05:37 #225
DreamForge
А почему сразу не разработать моба нормально.? И если учесть затраты на каст и время которое сейчас уходит на бой с учетом "лагов на сервере" вечером , то как-то совсем грустно стало. По - вашему какой заработок должен получать игрок за час фарма? Просто интересно с учетом расходов
2
Вармуха [16]  6 Октября 2017 12:07:27 #226
DreamForge
и так же создается впечатление что определенная группа игроков прошла этот порог , а остальным можно и веселее делать - выплывут ... не из нашей песочницы
Загрузка...
0
 Dr Log4n [9]  6 Октября 2017 12:13:14 #227
Рычарг
Эм... А что "удорожается и усложняется"?
Почти всё 15- можно качнуть искрами, которые сыпятся из всех щелей.
Лети вперёд, дракон...
ВСЁ ПРАВИЛЬНО АДМИНЫ СДЕЛАЛИ, А ТЫ ПРОСТО ПОДГОРЕВШИЙ НЫТИК (с)
Не вижу проблемы, вижу нытьё. (с)
3
- NemeC -
6 Октября 2017 12:15:42 #228
DreamForge
вы хоть сами вазмите синий камплект уварота например с рунами синим лукам и прастой ювай и побеите часик зорлагаф и напшите сваё мнения как вам устраевает ета ?эсли вы равняите к другим мобам а вы незабыли што время назат вы и усилили нефертаф а шас под них ровняите ? магли проше зделать пофиксить серу с мобаф и всё нечево непортить !!!
Загрузка...
страницы: [ << < 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 > >> ]
 
Официальный сайт бесплатной онлайн игры «Легенда: Наследие Драконов»


© ООО «АСТРУМ ЛАБ».
All rights reserved.
All trademarks are the property of their respective owners.
Наверх
Вниз
Нашли ошибку? Выделите слово или предложение с ошибкой и нажмите Ctrl+Enter.
Мы проверим текст и, в случае необходимости, поправим его.