Легенда: Наследие Драконов – бесплатная ролевая онлайн игра
Вы не авторизованы
Войдите в игру

Наши сообщества



Форум «Легенда: Наследие Драконов»
Форум > Таверна > [РЕБАЛАНС МОНСТРОВ] Поговорим начистоту и с цифрами в руках
страницы: [ << < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> ]

[РЕБАЛАНС МОНСТРОВ] Поговорим начистоту и с цифрами в руках

 DreamForge [20] 
-277
5 Октября 2017 17:54:32
Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.

Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.

А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.

Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.

Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576

Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.

Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.

Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..

Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.

Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.

Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!

За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
Загрузка...
0
 Яко [18]  5 Октября 2017 21:44:53 #115
Чего же вы за баллансом не смотрели когда набивали тонны золота "нужные"

:exclaim: :exclaim: :exclaim:
2
 k i r k [10]  5 Октября 2017 21:46:18 #116
Dr Log4n написал(-а) 2017-10-05 21:25:22
gurun1
Каркуша убивает с двух ударов, скорп с 4-5. Ни там, ни там никаких заморочек нет...


ворона (допустим, восьмая) - Жизнь 828
соответсвенно, твой удар - 414

скорп (допустим, большой) - Жизнь 1452
соответственное, твой удар - 290-363

напиши ка свой обкаст, чтобы каждый удар мощью валил крит (у меня фиолет уверт и фиолет кровью я не выбью без драка крит в 414, нужна мощь)
ну а про вопрос вертлявости мобов вообще умолчим, допустим, они у тебя не вертятся
Знатный срач получился )) ©vigo_alex
Загрузка...
0
 Пёстрая лента_ [19]  5 Октября 2017 21:46:34 #117
Улыбка Волка
посмотрел? :lol:
-4
 Dr Log4n [9]  5 Октября 2017 21:47:00 #118
Гонец
С точки зрения усложнения боев я сам немного удивлён. Вспомнить хотя бы вёдра нытья от богов на десятилетие, где надо было не только самому думать, но и надеяться что вся группа тоже голову по назначению использует.
Но (с моей колокольни) меня удивляет тот факт, что 16+ лупили по 200 мобов в час, хорошо так срубали золота, а потом от скуки шли лупить мелких свитками. Просто потому что золото девать некуда.
Я бью верку (ЧД1, воин, фиолетовая верка, основной усилок, опционально дар), все же привыкли фармить на касте в 1-2з и при этом опять же ныть, что мол море каста и девать его некуда (патамушта ПБ нету) - эта ситуация мне опять же не очень понятна.
С ростом уровня игра должна усложняться, а не упрощаться.
Но это на мой сугубо личный взгляд.

k i r k
Согласен, "в 2 удара" немного приврал, но жажду (5 ударов) я на гушах за час добиваю ну максимум раза 2-3, когда как на скорпах или големах стабильно каждый бой.

Но по сабджу - не могут 15- адекватно оценить изменение, но сам факт урезки дохода 16+ всю "мелюзгу" радует просто банально потому что плохо стало кому-то другому. :cry:
Лети вперёд, дракон...
ВСЁ ПРАВИЛЬНО АДМИНЫ СДЕЛАЛИ, А ТЫ ПРОСТО ПОДГОРЕВШИЙ НЫТИК (с)
Не вижу проблемы, вижу нытьё. (с)
Загрузка...
0
 Валера пила [19]  5 Октября 2017 21:50:29 #119
Вот получается у меня на среднем касте убивать 130 зарлогов 18 в час сейчас.
При том условии, что сейчас имеется и лук и аркаты...

Примерно 3,5-4 часа выбить усталку ...
Мало того, что накрутили мобов , так ещё и опыта с них идёт будь здоров ( но за опыт сейчас речи не идёт).
Сейчас о другом:
Берем даже тех же зарлогов 18 , которых я так же нещадно бил и на 17 лвле под довольно наслабым кастом и убивал тоже 130 штук в час.
Вот и смысл было апаться и т.д., если сейчас имеем то, что имели, с меньшим доходом правда.
А те, у кого времени не было на большее количество убийств мобов, тот и не будет убивать больше.
Если уж имел смысл :
"Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. "
Так срежьте Вы доход с боя , зачем издевательские касты накручивать мобам?
0
 John_Bull [19]  5 Октября 2017 22:01:11 #120
Пёстрая лента_
Красота
0
 John_Bull [19]  5 Октября 2017 22:03:17 #121
Dr Log4n
Кто лупил по 20 мобов в час - единицы.
Задача адиминистрации проверить таких персов.
0
 John_Bull [19]  5 Октября 2017 22:03:39 #122
исправляю 200
0
 Varger [17]  5 Октября 2017 22:04:30 #123
1. После ребаланса фармить мобов в танке стало уже не так комфортно. Думаю, это достаточный аргумент. Кстати, там админы обещали на какой-то конференции "пару козырей в рукаве" для танков. Где? Смысл балансить мобов, когда комплекты (почти классы, если сравнивать с иными играми) в таком дичайшем дисбалансе? У меня хп на 50 % больше чем у крита, так давайте и урон будет на столько же меньше? А не в 4-6 раз)
2. Денежный дроп с мобов предлагаю вообще убрать, но по правилам дропа, с нашей любимой небольшой вероятностью сделать возможным выпадение с моба сразу пачки монет (5-10з). Будет забавно и элемент неожиданности опять же)))
1
 Гонец [16]  5 Октября 2017 22:06:51 #124
Dr Log4n
Мой максимум на 16ом 120 мобов в час на безумном касте и это были 15 мобы. 16х больше 100 сроду не убивал.
Руки наверное не оттуда растут :confused:
За час сегодня 72 моба, 45 зю дохода грязными. Чистыми монет 30 выйдет+триады.
Каст:волшба, красная радуга, блага старика, кесари, похлебка, амулет на триады, камне кожа, превращалка.
Бил под статуей. Если бить без статуи то это 0,5% за час. Или 6 000 монет за уровень. Дропа тут нет.
Много это или мало решай сам. (стоимость только 1 руны 16+ в шмот от 600 монет)
Загрузка...
22
Равана_
5 Октября 2017 22:20:14 #125
DreamForge

Вы все очень логично расписали, но почему-то не упомянули динамику предыдущих ребалансировок.

А я вот, например, могу рассказать, как выглядит ситуация с точки зрения 16-го уровня:
Жил да был моб неферто. Моб был весьма приятный и почти все 16-е били именно его. Что в часы пик даже вызывало очереди. Вам показалось, что это неправильно. Допустим. Хотя лично мне непонятно, что неправильного в том, что игроки 16 уровня бьют только 15-х мобов, дающих триады. Для исправления ситуации Вы резко срезали количество денег с них. Точно не скажу, но по памяти, это было около 20%. Что вызвало отток людей на зарлогов и (после введения жемчужин) на островных мобов. Очереди с неферто полностью исчезли. Заявленная цель достигнута. Через несколько месяцев Вам показалось, что неферто все еще приятный моб и Вы решили добить его окончательно, резко усилив ему отхил. Игроки с неферто полностью ушли. Казалось бы, вот он дисбаланс - моб 15-го уровня, которого не бьют те, кто должны бить - игроки-16. Неверное, со следующим ребалансом ему увеличат дроп... Но с последним ребалансом ему снова срезали количество получаемых денег. Заодно уменьшили количество денег у основных островных мобов. Немножко добавили барагузе, но моб совсем неудобный. Его как не били, так и не будут.
Итак, окончательно заброшенному неферто в очередной раз срезали денежный дроп, а что произошло с другими фармовыми мобамидля угроков 16 уровня? Их было два: менее требовательные к прокачке персонажа и обкасту зарлоги и более требовательные маурины. Соответствено, большая часть игроков била зарлогов, меньшая - мауринов. И все были довольны (плач по убитым неферто затих, надо жить дальше). Зарлогов усили и срезали дроп. Мауринов усилили и срезали дроп. В итоге испортили ВСЕХ мобов, которых били игроки 16 уровня.
И что должны думать игроки 16 уровня? Что о них заботятся? Или что 2 года подряд им раз за разом уменьшают доход, ничем это не компенсируя? А что должны думать игроки 14-15го уровня? Как бы побыстрее апнуться или как бы подольше посидеть на своем тихом уровне? А ведь казалось бы, целью администрации должен был быть ап игроков, а не замораживание их на уровне...

Как мне кажется (сугубо личный, непрофессиональный взгляд), у игры есть проблема. Это игроки, прокачавшие на уровне все, что можно, но упорно не апающиеся, потому что там нИпАнОгЕбать. Они набивают больше других денег на мобах. Потому что прокачаны и хорошо знают особенности как моба, так и персонажа. Они не вливают реал в игру, ибо имеют достаточно денег с мобов. Они создают дисбаланс на ПВП, ибо среднестатистическому игроку с ними бороться очень сложно. Как следствие - пустые Поля Битв. И каждый ребаланс мобов вместо того, чтобы сокращать эту пропасть, лишь увеличивает ее. Тот, кто убивал моба за 11 секунд, будет убивать за 13. Обидно, но не критично. Тот, кто убивал за 40, будет убивать за 60. А вот это уже критично и вызывает сильное желание "пойти, погонять в танчики". Я не пугаю, упаси Боже, оттоком игроков, но на пользу игре ребалансировки явно не идут. И это очень печально.

P.S. Про некоторую некорректность статистики уже сказали. Непосредственно после ребалансировки народ, наоборот, ринется на мобов, посмотреть, что испортили и протестировать, кого сейчас бить лучше и с каким кастом. Тем более, что 29.09-01.10 как раз догорали юбилейные эликсиры и их нужно было тратить.
я всё сказал и не потерплу смердов, каторые паскудно относаться ко мне(с)
Загрузка...
0
 pofigu [10]  5 Октября 2017 22:21:09 #126
И нам остаётся только сдавленно кекать (с)
User: Скажите, на форуме работает поиск? Хотел воспользоваться, а не получается, выдает какие-то логи и все...
Moder: Тема закрыта. Данный вопрос много раз обсуждался. Воспользуйтесь поиском по форуму.
Сообщений на форуме: 60821
Загрузка...
6
 Джага [16]  5 Октября 2017 22:27:49 #127
Все конечно понятно и предсказуемо в ваших словах но не понятно одно:
1) Вы хотите развивать игру запуская игроков на 20 и сразу тормозите развитие 16-17 потом удивляетесь почему кто то сидит по 1,5-2 года на уровне. Ибо одни развивались за счет этих бонусов вторые вынуждены быть урезаны.
2) Почему не меняется баланс через месяц или три после введения, если у вас есть системы анализаторы?
немного из истории когда был введен 11 уровень народ за уровень набивал от 3500 чистыми и переходил на 12. Как только топ игроки прошли, был введен баланс, и для массы началось мытарство, спустя как на 11 стало мало народу и масса ушла на 13-14 увеличили деньги с 10 скорпионов? На ныли?
а 13-14 эльдивы сколько просили с начало сократить шок с 50% ослабления до 33%? иначе было ковыряние шок + прикосновение силы урон в эльдива 1хп. На что администрация лучше не придумала как заменить эффект шока со слабости на травлю. (фиаско) , опять же при этом не увеличив награду, а занизив, зато увеличив на крофах. Те кто не правильно выбрал мобов вынужден был страдать более 4 лет. Вопрос как ваша система работала ,она не видела что происходит? Когда в течении 2 часов каста в локе я отбивал мобов в одиночку.

3) Есть разные комплекты вы все крутили вертели, но на мобах так ничего не придумали что бы был баланс. Комплект ловкача ни капельки не ловкач . вопрос почему? Не ужели вы не тестите ? или тест чисто на ПВП? Ну хорошо для танка придумали эликсир
4) Добавили Увеличена частота применения умений Зарлог-наемник кидает 5-6 раз подряд «Кровавая месть» даже с вампириком приходятся тянут что бы отработала банка. Порой кроме этого каста он ничего не бросает за бой из 5 умений только одно, от 5 раз забой. Причем не понятно что Маурина-одиночка кастует Солнечный щит всего 4 раза за бой то у Зарлог не ограничего где логика? Раньше я получал 2-3 максимум при всем притом, что зарлог кастовал разную магию.
5) Так же частота применений порой очень влияет на анимацию , если я раньше на касте сносил от 70 до 90 мобов и при этом успевал помогать другим . сейчас 50 это как мечтание. Сегодня 05.10 бил шипастых-хаббу перед кастом Сытое брюхо он еще секунд 10 зависает и только потом каст и удар. Так же и другие мобы.
Загрузка...
0
---Исцелю ПоГосу [19]  5 Октября 2017 22:28:02 #128
DreamForge нам сообщил:
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него.

Встречный вопрос для администраций:

Напишите по ВАШЕМУ мнению норму "заработка" золота в час для игроков различных уровней:

Пример:

5 уровень должен зарабатываеть 9з в час
9 уровень должен зарабатываеть 23з в час
14 уровень должен зарабатываеть 19з в час
16 уровень должен зарабатываеть 20з в час
20 уровень должен зарабатываеть 15з в час
1
 -_-SI-RI-US-_- [16]  5 Октября 2017 22:29:18 #129
вот 15 уровней играл было более мение комфортно играть апнулся на 16 начал бить мобов - они кидают воздаялки уже стало не комфортно, а теперь это в разы кучнее - отвратительно. Удалите эту способность у мобов воще лутше хп добавте и все будет проще, Все ноют потому что сидиш и все время в напряжении втыкаеш кастанет воздание или нет. Себя убивать никому не приятно.
Загрузка...
1
 - ExcesS - [19]  5 Октября 2017 22:31:08 #130
я щас даже час мобов бить не могу. минут 40 от силы, потому что это мазохизм и лишний напряг, а не отдых и расслабон от игры.
дальше думаю желание отпадет их бить совсем.
Загрузка...
0
DatPlayer
5 Октября 2017 22:31:49 #131
Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось.

Вот так играешь 10 лет, получаешь свой 20 левел, а потом хоп и фикс. Получаешь на 40 процентов больше золота чем 12 левел, который берут за пару месяцев)

---Исцелю ПоГосу написал(-а) 2017-10-05 22:28:02
DreamForge нам сообщил:
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него.

Встречный вопрос для администраций:

Напишите по ВАШЕМУ мнению норму "заработка" золота в час для игроков различных уровней:

Пример:

5 уровень должен зарабатываеть 9з в час
9 уровень должен зарабатываеть 23з в час
14 уровень должен зарабатываеть 19з в час
16 уровень должен зарабатываеть 20з в час
20 уровень должен зарабатываеть 15з в час

9 получает почти 30з. Там же почти 200 мобов получается :surprised:
1
 -_-SI-RI-US-_- [16]  5 Октября 2017 22:34:43 #132
Джага написал(-а) 2017-10-05 22:27:49

3) Есть разные комплекты вы все крутили вертели, но на мобах так ничего не придумали что бы был баланс. Комплект ловкача ни капельки не ловкач . вопрос почему? Не ужели вы не тестите ? или тест чисто на ПВП? Ну хорошо для танка придумали эликсир


с этим согласен уварот нифига не уварот криты у него примерно также как и у костолома... а может и чаще и это не тока магией
Загрузка...
0
 Толстый Енот [19]  5 Октября 2017 22:45:10 #133
-_-SI-RI-US-_- написал(-а) 2017-10-05 22:29:18
вот 15 уровней играл было более мение комфортно играть апнулся на 16 начал бить мобов - они кидают воздаялки уже стало не комфортно

выход очевиден. Надо добавить воздаялки в крофдоров и всяких сколопендр. :cool:
тут была более чем сомнительная шутка юмора.за которую автор и помолчит.
страницы: [ << < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> ]
 
Официальный сайт бесплатной онлайн игры «Легенда: Наследие Драконов»


© ООО «АСТРУМ ЛАБ».
All rights reserved.
All trademarks are the property of their respective owners.
Наверх
Вниз
Нашли ошибку? Выделите слово или предложение с ошибкой и нажмите Ctrl+Enter.
Мы проверим текст и, в случае необходимости, поправим его.