Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него.
Тогда скажите, сколько я должен выбивать в час денег в комеплекте ловкача(синий с рунами 16+) без дополнительного обкаста?
Ведь битье мобов, по сути, подразумевалось изначально в игре без применения усилков. То есть мобы должны убиваться "нормально" зеленым комплектом. Попробуете, а?
Вот иногда смотришь на некоторых людей и думаешь: «Даааа, ронял вас аист по дороге!»
DreamForge
Когда уже ребаланс админов будет?
Спируса уволили, Берсана уволили, кто терь царёк в дваре даж неизвестно и кто следущющий будет левые брать от тех кто не плачет и у них всё хорошо в дваре
"Золото банально обесценится" (С).
Это вообще контрольный в голову. Расскажите что его много тем кланам, которые принимают участие во внутрирасовых конфликтах, только чат им заранее выключите.
Странно как-то. Когда скорректировали (читать поднагадили), срезав серу с крофов, то хотя бы не меняли их характеристики. Но мне интереснее было бить крофов, чем эльдивов, и не смотря на выигрыш в сере, после достягов эльдивов практически не бил. Сейчас изменились сразу все параметры моба: он и потолстел и подешевел и (что пожалуй самое мерзкое) начал с завидной периодичностью использовать свои способности. Ну приперло вам серу с мобов снять (хрен с вами) за 10+ лет игры это раз в 4 наверное. Но зачем гадить так капитально-то? Много выбиваем??? (лимит 400 сделайте 100, если уж так зудит). Вот никогда лично у меня на моем нубском увороте не было ощущения "мегазаработков".
DreamForge
1. Почему раньше, дисбаланс в мобах не влиял на экономику, а сейчас начал?
2. Почему фикс монстров направлен не в сторону упрощения получения золота игровыми методами, а в сторону усложнения.
3. Почему в "Военной игре" фарм монстров, нельзя сделать простым и не напряжным, это же игра. Тут мало людей кто получает удовольствие от многочасового фарма мобов.
4. Почему если изменения "для игроков" , нельзя остальных мобов поднять до уровня зарлогов, в игре нет совсем непроходимых, кто будет мучаться с очередью , когда в соседних локах есть свободные монстры с равной наградой.
5. Почему нельзя сделать мобов жирных и приятных в плане награды, но также сделать монстров которых можно выбить за 2 часа. Потеряв на этом 1/3 дохода.
6. Почему данное изменение , появилось сразу после 20 уровня, на который апнуться желающих крайне мало оказалось. И данное изменение затронуло в первую очередь 18 мобов.
DreamForge
Мой метод гораздо проще (без всяких там ячеек) - я накинул 8-10 строк каста, который накидую всегда на мобов и пошел бить 19 мобов в новые локи-уже через 10 мин фарма я выссчитал, что прибыль вконце часа у меня будет ровно в 2 раза меньше, чем была на 19 лвл.
Короче почитал все, и + свои 3 копейки, гулки -горгульки были испорчены, крофдоры - испорчены,центридо 2 шт за час и то с красных крофдоров, светодары огнегиры редкостьбольшая( уберите тогда мощность с 2000 до 800 хотябы) радуга на 8+ неприносит глаза. Вывод были разработчики в терре нормальные стали в майле криворукие, был проект на 1 месте в рунете, сейчас где? скорость анимации х2 и моб по 10 секунд удар тянет - зачем нужен премиум? при прежних владелцах скорость анимации неизменялась! сейчас брал премиум только из за скорости, думаю пора прекращать ибо смысла нет, брюлей хотите? премию побольше? игровые моменты на изначальный уровень верните! лично к вам прийду и коньяком напою благо идти до вашего офиса 15 мин.
О.. я еще без вечной форумки и перс не забанен.
Так вот, о золоте. Я бы согласился, что его немеряно. Однако игроки (почти массово), загоняются на редкие символы (и тут мы понимаем, что снижение шанса их получения - справедливо), на сбор аркана (а почему они не должны его хотеть?!) и на многое другое. Так что рассматривать золото только в контексте охоты, не верно.
А игроки платят НЕ золотом и не деньгами. Они платят своим временем. Вот это единственная валюта. И теперь они вынуждены тратить его больше, чего не стоит никакой баланс.
Может быть всё проще? Нет желания бить таких мобов, лейте больше брюлей!) Они меняют экономику своих кошельков для игроков улучшений не бывает в дваре.)
интересно увидеть % статистику от общих убитых мобов по мега крутому инстансу межмирье с нищими мобами-есть такие кто туда ходят?) (кроме тех, кому не дают фармить обычных мобов). Я как то попробовал-меня хватило на 15 минут-время не захотел тратить ради 15-20 голды в час)
LEMURZ
Ведь битье мобов, по сути, подразумевалось изначально в игре без применения усилков. (С). Ты и так усиливаешься за счет изменения параметров перса после апа, за счет всех рун-скрижалей-символов. И как бы этого должно хватать, благо тоже ой не дешево. Но это дико, когда читаешь, что игроки на мобов кастуют боевое мастерство, ЧД и могучку. А потом это еще и в статистику попадает, ага.
Давно не обращалась к Вам. Возможно) раз Вы постоянно наблюдаете за нами, то видели, что какое-то количество месяцев била мобов исключительно с помощью псарни. Вашей вины тут нет, просто не было желания играть. Так бывает. Просто вдруг стало скучно и не интересно.
Знаете) с первого дня в Дваре мне всегда хотелось заглянуть, что там за горизонтом своего уровня. Поэтому никогда на уровнях не задерживалась. Мне все нравилось, даже если денег не хватало или погоны не были такими яркими, как у других игроков. Сейчас так забавно вспоминать) что для того, чтобы выполнить какой-нибудь квест) отменялись важные деловые встречи) ужины с друзьями) в отпуске)))) на пляже ловилось не солнце или волна, а интернет) чтобы можно было не отвлекаться от игры... И вдруг просто стало скучно. Двар вдруг стал такой же рутиной, как работа, как другие игровые проекты, в которых не задерживаешься больше двух дней.
Недавно подумла: что конкретно мне лично перестало нравиться в нынешнем Дваре. )))) так) можно философский трактат так озаглавить) Звучит объемно)) И все-таки. Мои доходы? Ну) положа руку на сердце) у меня их особо никогда и не было) Поэтому не очень много, но иногда с карточки добавляла себе недостающие монетки. Учитывая) что до 15-го уровня в принципе у меня не было даже сини, так) нельзя сказать, что мне было легко набить себе на медали, на одежки. Тогда что изменилось?
Ответ простой: появились постоянные "перемены" в пользу дисбаланса или баланса, это смотря с какой точки зрения посмотреть. Мы были на Кваде, поэтому не застали золотого века в локациях 16+. Вернее не так. Нас перебросили на Прайм в период заката этого самого золотого века. Конечно, мне не показалось после апа на 16-й, что такие легкие мобы в пригороде Валтреи бегают. И все-таки это было интересно. И вдруг первое выравнивание. Понимаете, если бы я апнулась и просто обнаружила, что там трудно на 16+, то как-то бы приспособилась или реже играла бы. А так... было комфортно, и вдруг) полный, прошу прощения, дискомфорт. И все-таки) я продолжала играть с удовольствием. Поворчала, повозмущалась, но приноровилась к новым мобам, к моему любимому Пещерному баргофу) и тут опять: упс! снова обнаружен дисбаланс!... и так далее по кругу.
К чему я веду? Я вот сейчас подумала, а вот что бы я делала на месте Дримфорджа? Думаю, что попыталась бы изначально как-то этот самый баланс регулировать, до того, как игроки "почувствуют" вкус комфорта, а потом их возьмут и нежно засунут туда, где ну совсем не комфортно. Возможно, я (будь я на месте Дримфорджа) в принципе бы тестила мобов, скажем, без всяких благ в обычных доспехах (синих, скажем, не фиолетовых), и просто всех мобов (не зависимо от того, какие благи могут быть применены), отрегулировала по силе, чтобы они были просто между собой примерно равными. Понимаете: не относительно слабых (ноющих), средних (молчащих), сильных (тоже по сути молчащих) игроков. А именно мобов одного уровня с мобами того же уровня. Далее дроп, конечно, допускаю, что можно было бы менять. Понимаете, уважаемый господин Дримфордж, нет ничего более отталкивающего, чем разочарование. Трудности сами по себе (даже в игре) не являются сложностью. К трудностям можно всегда приспособиться, а вот к разочарованию( увы, нет.
Вот Вы сказали, что специально выбрали переиод примерно равный с премиальной затаркой? Ну) знаете) именно благодаря этой премиальной (временной затарке) я с удовольствием побегала и побила мобов) но вот, как она пропала... сразу почувствовалась, что стало не так комфортно. И тут упс: дисбаланс нагрянул нежданно) ну, или в Вашей интерпретации) баланс). Понимаете, может, не стоило проводить исследования в период, когда у всех игроков точно есть премиальные эли? А возможно, был смысл пройтись по мобам в обычных условиях? и в любом случае... "дерганье" туда-сюда сильно разочаровывает.
Буду или не буду играть) ну, это, конечно, мое личное дело. И все-таки я желаю удачи и успеха любимой игре, и Вам лично, господин Дримфордж. Вдруг все-таки Вы задумаетесь о том, что можно изначально сбалансированных мобов выводить в локации, а не, прошу прощения, по дороге их ровнять, тестируя по сути не мобов, а "нежные чувства" игроков и их привязанность к игре.
И админы, ответьте на один вопрос, сколько вы считаете должен набивать игрок с мобов, если незатруднит то поуровням раскиньте. Я думаю все станет понятно.
"я хочу сказать, что команда администраторов со своей задачей справилась." (с) Спирус ...