Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
Хотелось бы статистику не колличества победных боёв, а колличества убитых мобов, включая призванных. Так же хотелось бы увидеть сколько человек убивали ежедневно более 50 мобов в сутки до и после нововведения(что бы ценить кол-во бьющих мобов игроков). И можно по золоту тоже статистику, сколько за 3 дня выбивали игроки раньше и сколько теперь)
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике?
а что должно собственно смушать- вопрос?
Зарлогов почти Все бьют с обкастом (сам бил их под ЧД-3), а рох бьют под лайт кастом волшба+элик с палки или дракоши. Так что касательно скорости боя, соотношение затрат все было логично и сбалансированно.
Уж если и выводить статистику то уже взяв отдельных игроков (одинаковых по стилю и прокачке) и одинаковый каст, а не среднюю статистику по локам/мабам! Как вариант можно было собрать группу игроков с одинаковым шмотом и одинаковым кастом, и пусть они неделю били одних и неделю других, тогда Статистика былаб намного точнее.
P/S. Считаю данную статистику и подсчет- однобоким и с узкой обработкой информации.
Удачи Всем Игрокам и Проекту!!!
Ну и да совсем под конец- Не так уж это все и критично!!!
всегда было пофик на их ребаланс.
щас открыл вкладку социальные сети->друзья и практически никого одарить знаками не могу, могу только вернуть, что врядли получится) Удачи Всем Игрокам и Проекту!!!
DreamForge
Не читал все страницы, может кто-то и писал подобное. Мне не совсем понятно, что понимается под словом дизбаланс. Дизбаланса в условиях свободной конкуренции в принципе не может быть от слова совсем. Игроки своими действиями сами будут поддерживать баланс в игре. Один моб популярнее другого? Ну так на популярного моба возрастет конкуренция и часть игроков уйдет на непопулярных, чтоб не терять время в поисках свободного. Убивается много мобов, падает много золота? Золото обесценится? Ну так, а что в этом страшного. Цены отрегулируются и как раз таки в этих условиях у игроков появится возможность прогнозировать рост или падение цен и использовать это для собственного развития. Это тоже своего рода игра и определенный фан.
Мое мнение - правила игры не должны меняться на ходу. Один раз ввели и все. Дальше только мелкая косметика и устранение явных ошибок. А делать вот так, что сначала дали, а потом забрали - это неуважение к игрокам.
Ну и собственно, чем вредны такие действия:
1. Подрывает доверие к администрации. Всегда наивно полагал, что руководство должно тщательно взвешивать то, что говорит или делает, чтобы потом не отказываться от своих слов или действий. Тоже самое вводимого контента, ну перепроверьте несколько раз, лучше по срокам задержитесь, чем потом наживую править.
2. Если говорить о здоровье экономики, то такие правки сверху и вносят временный дизбаланс в игру, т.к. меняют уже устоявшийся поначалу порядок. И игроки после правок создают уже новый баланс. Но если естественные игровые процессы можно предугадать, то момент, когда администрация решит сделать ребаланс предугадать невозможно. А это приносит игрокам определенный стресс, потому что в таких условиях они не могут планировать в долгосрочной перспективе. Сначала на одно настроятся, а тут, бац, новые правила. Здоровая экономика это активные игроки, такие действия администрации снижают их активность.
Не хотел писать, потому что смысла особого нет, но тут прямо поржал и не удержался
Специально попросил посмотреть магмар цену на шайссар
18я юва шайссар на волю выкупом - 340 и 340з два лота
19я юва шайссар на волю - 300 ставка 350 выкуп 20я юва шайссар на волю выкупом- 450з
Это что ли называется "не дешевая"?)
И вся эта юва за такие смешные копейки висит уже пару дней. У людей цены выше чуть ли не в 2 раза и все равно покупают, пользуются и радуются
НО! Вместо того, чтобы купить и попробовать с усилением побить мобов народ ходит и в каждом топе размазывают сопли
Запили голосовалку на предмет дешево или дорого и удивишься) Для тех у кого все вкачано, да, дешево, тратиться на что еще? А для средних и нубов удивишься, способны купить единицы, так как эта трата для них неразумная.
Вот иногда смотришь на некоторых людей и думаешь: «Даааа, ронял вас аист по дороге!»
А самое главное, ребята (это не в админам), это перекос в сознании. "Мы, как администраторы", видимо это произносится с неким чувством ... далее бла-бла-бла, озабочены и заняты подсчетом денег в ваших карманах.
Я предпочел бы, что бы "как администраторы" сделали мне интересно играть, а я бы за это заплатил им денег. Чтобы они их заработали. Потому что вот то, что происходит, это не заработок, это иначе называется.
ЗЫ. Где тот квестовик, который делал цепочку Корлака? Где те ребята, которые сделали действительно интересное 10-ти летие?
LEMURZ
Абсолютно верно.
Для кого-то и пару хат в Москве прикупить недорого) Товарищ HS совершает типичную ошибку, судит всех по себе. Я например почти месяц набиваю 450з при битье мобов 1 час в день, и тут таких большинство) Месяц бить на юву со сроком два месяца? Гунь вам на воротник, товарищи экономисты)
Помню фикс мобов, когда срезали часть серы с 10х крофов и эльдивов, и добавили 11+. Тогда фикс очень оживил игру. Но было много недовольных по началу... Сейчас даже не знаю что и сказать. Главная проблема в дваре не от того, что игроки много золота набивают, а от того что начинают уходить. Удержать их - приоритетом должно быть.
-YaKuT-
от 25 до 40 в зависимости от каста. Ну я все же не каждый день бью, так и выходит 450-500з в месяц. И учти, я в танке же бью) И да, на 16 было больше, 40 на островных стабильно
DreamForge
Вы опять все написали на .... от Вас и все и какой то тупой инст за место того чтобы просто исправить и сделать все как было, а не тупо срезать и усилять мобов.
Вы сами посмотрите :
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек - 1,8 золота
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек. - 1,5 золота
вроде все на лицо, шептуний можно мощью норм побить, а алька затрачивает в 2 раза больше времени, внимания и меньше дает золота
Стозубый Грабон - над этим так вообще посмеялась, занимает времени полторы минуты, а дает 28 серы, как помню 12е мобы вроде по 30 серы дают, а тут на 20м левеле такие смешные суммы!!
Логика игры должна быть: поднимаешь уровень - повышается награда, повышаются потребности и т.д, а тут получается повышаешь уровень - понижается награда, но потребности то все равно увеличиваются!
Уважаемые не пойму как вы все таки делаете этот баланс то?ввели 20й левел, все локи пустые, мобы денег не дают да еще и маги бегают, что делать то в новых локах???
Предлагаю сделать мобов наверху:
1)19е мобы - неферто (пусть жизней поболее будет например, разницы то нет 19го от 20го, шапка много не дает), маурины ( не бью, не знаю), шептуньи (просто перенести)
2)20й левел- пусть остаются мобы которых вы нарисовали, трудились ведь
3) Либо можно Басгорию сделать локой 19х мобов (п.1)
Администрация! Уровням 16+ требуется больше золота для прокачки, шмота, а получается мы меньше набиваем, чем 10-15 левел
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике?
а что должно собственно смушать- вопрос?
Зарлогов почти Все бьют с обкастом (сам бил их под ЧД-3), а рох бьют под лайт кастом волшба+элик с палки или дракоши
И это тоже немаловажно. Народ на первый час затаривается так что бы убить как можно больше мобов, ибо только в первый час как утверждают админы падает львиная часть триад. А дальше если у игрока есть еще 2-3 часа свободного времени, уходят как раз на рох. Так как их действительно можно пинать вообще под одной волшбой.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике?
а что должно собственно смушать- вопрос?
Зарлогов почти Все бьют с обкастом (сам бил их под ЧД-3), а рох бьют под лайт кастом волшба+элик с палки или дракоши
И это тоже немаловажно. Народ на первый час затаривается так что бы убить как можно больше мобов, ибо только в первый час как утверждают админы падает львиная часть триад. А дальше если у игрока есть еще 2-3 часа свободного времени, уходят как раз на рох. Так как их действительно можно пинать вообще под одной волшбой.
Зачем вообще рох бить? никогда, кроме как по квестам, не бил рох. Роха это моб, который создан для любителей автоботов или максимальных задротов, которым хватает времени в сутках на то, чтобы пинать по 4-5ч мобов в день
Культ Личности Пистика!
23:35 Улыбка Волка » mathbonus: А вы не слушайте его, Матбонус Доширакович, он специально вас отвлекает