Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
DreamForge
надеюсь я не получу бан на 4 месяца.
то что происходит "что-то" в игре, это конечно хорошо. Вы работаете, мы не радуемся, ну или в крайнем случаее наооборот, это факт.
Но. Вы режете и все. я апался на 11-ый, вы порезали крофодоров и эльдивов 10-го уровня, я апнулся на 12-ый, побегал чуть в земли, и с крофов снова порезали серебро. Хочется на 16-ый и снова фиксы. Они в какой-то степени и к лучшему, но не слишком ли резво и борзо? Почему нельзя сделать тестовый сервак. я хочу поиграть на пелене, посмотреть понравится мне это или нет. Посмотреть что за мобы, что там за фарм. Читать на форуме посты некого енота - апайтесь все гуд и получать от него же, расскачавшего не очень то хочется.
Меня, как игрока никто не спрашивает, хочу я этого или нет и как я к этому отношусь, прям диктатура какая-то. Неужели нельзя прийти к общему знаменателю с игроками?
Проект вроде бы угасающий, но игроков много, бриллианты покупают, так может и ненадо чтобы еще игроки отсеивались?
ахах,действительно умиляют пассажиры,которые уже привыкли за 1,5-2 часа лимит выбивать.
зажрались,господа,заж-ра-лись.
А у меня свой двар..С блекджеком и избрами!:кулфейс:
Графиня, ваш Буцефал притомился, а кстати, не хотите ли вы со мной переспать?
(Выполнив сложнейшую работу над собой,персонаж Просто я [10] получил медаль «Порядочность»)
вот как-то все время крутился единственный вопрос: а зачем? зачем столько усилий) только для того, чтобы доказать: игра и фан - это не одно и то же? Вы удивитесь) уже мало кто в это верит и без Ваших стараний) да! игра - это работа, тяжелая! а вообще... не так! игра - это возможность украсить картинку, а для этого достаточно просто регулярно покупать искры... и можно не переживать об игре) и тем более о фане)
Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках.
Надеюсь, что Вы сами верите в то, что СЛУЧАЙНО избрали период, когда даренные усилки, как пчел на мед, даже таких нубов, вроде меня) привлекли на мобов) Уж Вы мне поверьте) это так увлекательно бить моба, применяя премиальный эль крови на каждый удар) даже мне удалось поставить личный рекорд на неферто - 34 секунды) но! каждый удар - с кровью! стан! и ... как сон )) и... это, в некотором роде, разница, когда бьешь с обычными усилками)))) может, на досуге, сравните?
Вот мне пришлось привлечь в помощь всю свою наивность, чтобы поверить, что Вы об этом не догадывались и все свои вычисления сделали именно в этот, единственно возможный пространственно-временной континуум. В общем) верю, но, исключительно, учитвая мою наивность. А Вы?
Вообще-то) празднование мне понравилось. Жаль, что праздники не длятся вечно. Здравствуй) рутинное избиение меня мобами) ну) или: как хорошо, что есть псарня)
И да... хотелось бы в игре получать именно фан) даже, если это фарм.
Все-таки) всегда приятно слушать Ваши объяснения) улыбнулась в очередной раз. Удачи!
столько форумок в течение одного топа. Не пора ли призадуматься откуда такой массовый пофигизм7 скажу а дальше пофиг. да потому что реально уже всё равно что за это будет ибо не осталось слов. как последнее -нечего терять кроме своих цепей. назревает революция? на тонкой грани всё . щас пройдусь в узборд гляну как там с онлайном
После изменений, лично я себя по 2 часа уговариваю отбить хоть часик мобов (настолько тошнотворно).
Сегодня за час 126 мобов (48 зарлогов 19, остальное маурины 18), 55 з (грязными естественно), 45 триад.
Каст, при самом минимальном расчете, на 10 з пускай (преврат, благо воина, верка, волшба, чууга, камнекожа, похлебка, кесари). На каждый бой синий гнев и по 3 слота экстрактов мощи (а на маурин еще и свиточки избавления).
И да, это всё ещё при наличии ярморочных красного лука, аркатов...
И вот правда, допустим закушались 16+... ну порезали серу - фиг с ним, но нафига все эти усиления-переусиления непонятно...
Судить результат изменений не берусь, т.к. вообще не понимаю какую цель преследовала администрация.
Очевидно, что игра не приносит удовольствия, народу играет явно меньше и реже.
Открытый переломный момент со смещением приоритетов в результате падения с высоты своих иллюзий...
Спасибо большое за такие нововведения, так держать, теперь даже на час с колодами приходится себя заставлять....хотя, кому это интересно, уж явно не тому, кто придумал этот "ребаланс". Бред
момент истины:)) узборд- скопировала кол-во страниц проведённых боёв . ИТАК:31-770 1-770 2-573 3-519 4-583 5-501 6-457.... в локе 11 человек со мной(5 мин назад было 7) бьют мобов 7:))
DreamForge
1. Раз дисбаланс влиял, то почему изменения мобов не были сделаны сразу. А сделаны по истечении достаточно большого периода. Данным изменением , вы ещё больше разделяете первых и вторых. Уменьшая шансы вторых догнать первых.
2. Никто не спорит, что одни были ослаблены, а вторые усилены. Вопрос в другом, а именно кол-во золота на 1 игровой час. Раньше игроки могли получить за час определенную сумму и большинство (по вашей статистике 55% и 86%) получали ёё. Сейчас сумма уменьшилась, и убийством других монстров эту сумму не получить. Ко всему прочему усложнили сам фарм, то есть теперь он требует больше времени, сил, внимания. Опять же разрыв первых и вторых за счёт данного изменения только увеличивается.
3. Игра в целом должна приносить удовольствие. Фарм монстров в принципе не самое увлекательное , занимательное и веселое занятие, потратить 2 часа в день, на фарм это один разговор, увеличить данное время до 4, соответственно вместо 2 часов фана, которые компенсируют фарм, игроки получают ещё 2 часа нудного занятия, в сутках напомню 24 часа, и тратить на монотонное не интересное и нудное занятие 1/6 , при этом не получая удовольствия - не совсем логично. Соответственно не понятна логика нововведений.
4. Тут без комментариев, монстры введены не месяц или два назад. Статистика по ним ведется, сейчас вы просто снижаете планку доходов на уровне, не выравниваете, а именно снижаете. Т.к. берете не среднее кол-во получаемых денег со всех убитых монстров. А берете среднюю награду за монстра, это разные вещи.
5. Здесь вы прямо лукавите. С монстров с грани падает 1/3 дропа с нормального монстра, это уменьшение на 2/3 а не на 1/3 , приличная разница. Отбивая в 2 раза большее кол-во мобов хотелось бы остаться в плюсе , а не в минусе.
6. Тут область догадок, совпадение или нет, знаете только вы =)