Каждый раз, когда администрация проводит ребаланс монстров, это всегда вызывает бурю негодования со стороны игроков. Причем всегда эта буря сопровождается теми же самыми угрозами небесных кар, массового ухода игроков и т.п. Которые, к счастью, никогда не сбываются. Но все равно мы стараемся проводить такие изменения как можно реже, только когда для этого есть насущная необходимость.
Цель у таких изменений всегда ровно одна - баланс убийства монстров. Награда, получаемая за убийство монстра, должна быть соразмерна усилиям и времени, затрачиваемым на него. Если в игре есть монстр, убивать которого намного проще и выгодней чем остальных, это - явный дизбаланс. Который чреват как перекосами в экономике (для администрации) там и очередям в охоте (для игроков). Внося изменения в монстров, мы пытаемся добиться того, чтобы монстры были более-менее равно выгодны для охоты. Какие-то "потолще" и сложнее, но дают больше награду, какие-то убиваются быстрее, но и сыпят меньше монет. Негодование игроков, которые привыкли убивать легких и щедрых монстров, понятно. Но это не повод не убирать данный дизбаланс.
А теперь к обещанным в названии цифрам. Для кого-то наверняка будет откровением, что администрация занимается балансом монстров, опираясь не на хвастливые сообщения игроков на форумах про количество убитых зарлогов в секунду, а на метрики. Каждый раз, когда вы убиваете монстра, игра запоминает и кладет на отдельную полочку такие данные как время, затраченное на бой, стоимость потраченной в бою расходки, стоимость обкаста на игроке в момент убийства, качество надетых вещей, и т.д. Да-да, администрация следит за вами, самым пристальным образом о_0. Все эти данные можно аггрегировать, получив, например, среднее время, затрачиваемое игроками на убийство того или иного монстра, с мощью игрока в пределах заданного отклонения от нормы (чтобы исключить игроков в 30-строчном обкасте и совсем плохо одетых новичков). Мы делаем ребаланс монстров, опираясь именно на эти данные. Если мы видим, что какой-то монстр значительно популярнее остальных того же уровня, поскольку очень легко убивается, нужно его усилить или понизить дроп с него. А малопопулярных монстров, наоборот, сделать более выгодными или ослабить. Как видите, логика крайне проста.
Давайте теперь посмотрим на цифры статистик, вдруг с монстрами было все хорошо и мы зря делали ребаланс?! Я взял два трехдневных периода, один до ребаланса, второй после. Первый период с 22 до 24 сентября, второй с 29 сентября по 1 октября. Периоды выбраны так, чтобы прочие условия были как можно более близкими. Те же дни недели, и еще есть юбилейная расходка на руках. Сразу оговорюсь, что в приведенной статистике участвуют только обычные фармовые монстры полуденных земель; монстры событийные или инстовые не учитывались. И данные только по одному серверу, на втором ситуация аналогичная.
Всего проведено боев (победных)
было >> стало
16 19791 >> 15414
17 37173 >> 33334
18 22592 >> 25016
19 51198 >> 48696
20 5892 >> 7116
всего: 136646 >> 129576
Да, как говорится, ужасное падение количества боев и массовый исход игроков - на лицо! Впрочем, все как обычно. Пока некоторые игроки заливают форум слезами и другими секрециями, большинство, пожав плечами, продолжает играть.
Любопытно взглянуть на самых популярных монстров.
Было на 16 уровне:
Зарлог-наемник [16] - 44% от монстров, убитых игроками 16 уровня, в среднем 41 сек на бой.
Маурина-одиночка [16] - 19%, 26 сек на бой.
Роха [15] - 13%, 111 сек.
На 17 уровне:
И снова Зарлог-наемник [16] - 40% от монстров, убитых игроками 17 уровня, в среднем 38 сек на бой.
И снова Маурина-одиночка [16] - 24%, 21 сек на бой.
На третьем месте Радужная роха [17] с 9% и 87 сек.
На 18 уровне начинается интересное:
Зарлог-колдун [18] - 55% от числа убитых 18-ми уровнями, в среднем 67 сек на бой
Радужная роха [17] - 18%, 77 сек
Зарлог-лучник [17] - 15%, 75 сек
Вас ничего не смущает в этой статистике? А в статистике для 19 уровней?
19:
Зарлог-колдун [18] - 86% от числа убитых 19-ми уровнями, 66 сек.
Зарлог-шептунья [19] - 5%, 145 сек
Блуждающий неферто [18] - 4%, 74 сек
Напомню на всякий случай, что зарлог-колдун и зарлог-шептунья это на самом деле сразу 4 монстра в одном бою.
На 20 уровне:
Зарлог-шептунья [19] - 75% боев, 71 сек.
Распределение по остальным монстрам для этого уровня более-менее равномерное.
Кто может, глядя мне в глаза, сказать, что такая ситуация с монстрами - нормальная? Что так и должно быть?..
Теперь посмотрим, что стало. Конечно, пара дней после ребаланса - малый срок, чтобы делать окончательные выводы, но прогресс виден невооруженным глазом.
16:
Роха, 40%, 92 сек
Зарлог-наемник, 21%, 46 сек.
Баргоф, 10%, 96 сек.
17:
Роха, 31%, 63 сек
Баргоф, 12%, 54 сек
Радужная роха, 12%, 82 сек
Маурин-охотник, 11%, 59 сек.
18:
Радужная роха, 28%, 64 сек
Грызмур, 21%, 38 сек
Маурин-охотник, 16%, 50 сек
19:
Блуждающий неферто, 40%, 33 сек
Зарлог-колдун 32%, 96 сек
Маурин-кинжальщик 15%, 75 сек
20:
Зарлог-шептунья, 48%, 86 сек
Маурин-берсерк, 28%, 70 сек
Императорская альканора, 10%, 153 сек.
Что я хочу сказать в завершение. Мы прекрасно понимаем, что игрокам бы хотелось, чтобы монстр улетал с одного пинка, оставляя за собой кучи золота. Увы, лишь немногие отдают себе отчет, что в этом случае золото бы банально обесценилось. Мы, как администраторы игры, обязаны поддерживать экономику игры в здоровом состоянии. В том числе это значит убирать явный дизбаланс в доходах с монстров.
Тех, кому таких аргументов недостаточно, попробую порадовать планами на некоторые нововведения, напрямую затрагивающие фарм монстров для игроков 19 и 20 уровней. В землях Рахдарии вскоре появится инстанс, аналог Грани межмирья. Этот инстанс будут населять ослабленные копии некоторых монстров Рахдарии, с измененыым набором умений. Фарм этих монстров не потребует значительного внимания, что позволит охотиться на них параллельно с просмотром сериалов, как любят многие игроки. Конечно же, и дроп с таких монстров будет меньше, чем с обычных, но тут уже ваш выбор: легкие, комфортные для битья монстры с одной наградой - или опасные монстры с наградой более существенной.
Во-вторых, в Рахадрии игроки смогут добывать новую разновидность квестового ресурса (как триады с монстров полуденных земель или центридо с крофдоров), что сделает охоту на монстров этих земель более привлекательной. Следите за новостями!
За сим завершаю растекаться мысью по древу, простите за многобукв.
Всегда ваш, DreamForge.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
Оберон
ну про догнать топов это ты прям по наполеоновски замахнулся))та думаю 90 процентов игроков так играло,под сериальчик побить мобов,игра должна приносить удовольствие - гемороя нам и в реале хватает.Каждый сделает свои выводы - но думаю,в общем они будут неутешительные для проекта.Вот зачем я рвал попу для покупки шмота(звания нет)ловкача, прорунивания,апа рун,подбор слепков(даже трудно представить сколько денег)+ прокач таланты(большая часть красные) тоже денег немеряно - чтоб по прихоти больной фантазии людей,которые провели в проэкте меньше времени чем я - вжууух и я с фул кастом убиваю 100 с чутком мобов получая +20-30з и лупя глаза в монитор так,что после часа один уже дергается.Про Рахдарию вообще умолчу,тут без мата никак."Такой хоккей нам не нужен"(с).
Про догнать топов я к тому что можно было брать репы не раз в год, качать таланты, и даже купил пар рун в ловчкоча. Я планировал езе 3 красные медальки до нг, и после нг докачать прстенькие репы. Это было рельно, потом докупить скрижали. Тоже был рельный план. Сейчас этот план выпоним лет за 10
ушло 8 карманом, гиг,дух,мана,жизнь и 3 минуты бития. Очень такой позитивный бот, постоянно под щитом,постоянно режет урон, вертится , блочит, лечится. Или предлагаете использовать всякие свитки лишения благ, что бы доход с моба ушел в отрицательное значение ?
ушло 8 карманом, гиг,дух,мана,жизнь и 3 минуты бития. Очень такой позитивный бот, постоянно под щитом,постоянно режет урон, вертится , блочит, лечится. Или предлагаете использовать всякие свитки лишения благ, что бы доход с моба ушел в отрицательное значение ?
mathbonus
Я больше не могу поддерживать тебя, потому что своими позитивно админофилическими постами ты не просто разрушил всю стройную гармонию топика, ты еще и убил мое будущее. Наше будущее, средних игроков, в этом проекте.
Так что я за БАРОН-а, короч.
http://w1.dwar.ru/fight_info.php?fight_id=2059397797 Хотел убить роху без каста, но не смог Ослабьте, пожалуйста, мобов. А если честно, то просто по работе отвлекли и пришлось тень с церром кинуть
Улыбнуло прост
Древняя китайская мудрость гласит: «НИ СЫ!», что означает: «Будь безмятежен,
словно цветок лотоса у подножия храма истины»
DreamForge
Мне кажется что это вы не читаете что пишут игроки. Вернее читаете но не желаете понять. Дело не в том что мобов невозможно убить. Убить возможно любого, даже птицу шайсар с колоды можно в одиночку убить. Дело в прибыле игроков на 16+ уровнях, которая базируется на охоте. ДА, может быть это не правильно и так не должно быть, но увы для 90% игроков других источников нет. С началом третего раздела игры, тоисть при достижении 16-го уровня у игрока открывается новый контент, новые потребности в прокачке, МНОЖЕСТВО, не побоюсь этого слова, предметов и вещей на которые нужно потратить деньги что-б соответствовать средней прокачке, даже не топовой. И что мы имеем в итоге, при достижении 16-го уровня средний персонаж как набивал денег с мобов на 13-15 уровнях, так и дальше набивает. В отдельных случаях даже Менше! Попробовал я побить слабым персом мобов. ДА это кошмар просто. Каждый второй ход уворот, критов в разы менше, а если быстро не снести того ж маурина или неферто, он начинает кастовать всё новые и новые бафы, что ещё замедляет его убийство. Плюс если быстро не убить одного моба, то шанс входа в бой дополнительных с локи увеличивается, что ещё замедляет их убийство. Это если ещё не лагает игра.
Итог, примерно 35-40з чистой прибыли в час на 19-м уровне. Ну можно ещё за 25 продать триады. Но это лишь раз в день, ведь они падают только 1 час. Это смех просто. Как за эти деньги прокачатся не понятно. Опыт течёт рекой, статуя на спасает, в итоге приходится апатся всё большим и большим нубом на свой уровень, что приведёт к ещё большему затруднению бить мобов.
И вот вопрос, зачем 14-15 уровням апатся на 16-й ? Если они на своих лвл-ах набивают столько же или даже больше? Зачем им апатся и быть "нубом" если они могут быть нормально прокачаными на своём 14-15? Могут соответсоввать своей уровневой группе и получать удовольствие от игры.
Цель проэкта заработать деньги. Это понятно и логично, но опять вопрос, зачем игрокам апатся если на своих средних уровнях залив пару сотен брюлей в месяц они смогут комфортно себя чувствовать? Ведь на 16+ их пару сотен не спасут. Им придётся заливать всё больше и больше так как затраты на прокачку с 16+ увеличиваются в разы.
Вот в итоге всего получается так: те кто успел апнутся и прокачатся на свой уровень смогут выжить. Конечно им стало труднее но как я уже писал више "жить можно". Те кто апнулся но не успел прокачатся в тупике, как им играть дальше не понятно. Те кто не успел апнутся на 16+ будут в упор сидень на статуе опыта лишь бы не апнутся. А когда апнутся возможно и перестанут играть как и те кто уже апнулся ((
Нужно что-то с этим как вы говорите "ребалансом" в игре делать. Подумайте. Если нужно больше цифр и анализа, я могу предоставить.
Ахахаха, резать зарлогов и маурин, а тестить на неферто. Просто браво.
Ну а врать, как обычно, не разучились. Это еще было ясно когда резали каркуш. Ведь каркуш, которых было комфортно убивать вы порезали, а менее комфортных и более опасных(в плане нападений) скорпов вы не плюсанули.
На главный вопрос так и не ответили. Зачем апаться? Зачем лезть выше, если выхлопа и удовольствия на более низких лвлах больше? Меня в свое время выбесила физа, и я апнулся на магию. Мобов стало бить комфортно, легко и приятно. Я не бился в конвульсиях, как раньше, пиная каркуш которые вертелись, критовали и блочили. У меня перестала вызывать негатив даже мысль о 2ч пинания мобов. Зачем мне снова лезть в эту кромешную тьму и напрягаться пиная 16+ мобов? ПвП? Так мне и на магии ПвП доставляет удовольствие. Где не нужно ловить благосклонность рандома в бою.