Последние несколько недель мы собирали данные по убийствам монстров, включая количество убитых монстров, количество появлений табличек, что монстр занят, среднее время убийства монстров, успешность боев с монстрами и др. Эти данные выявили картину, что практически на каждом уровне есть самые популярные монстры, на которых охотятся наиболее активно. Причем обычно убийства этого монстра составляют 85-90% всех убитых монстров того же уровня.
В итоге это создает ситуацию, при которой конкуренция за монстров столь высока, что игрокам становится очень тяжело найти свободного монстра. О чем вы нам сообщали неоднократно.
Простое увеличение числа монстров не решит проблему и создаст дополнительные. Увеличение количества монстров в локации имеет ряд негативных аспектов: существенно усложняет сбор ресурсов, увеличивает время загрузки окна охоты, замедляет работу клиента. А учитывая то, что на этих монстров охотится около 90% игроков, то монстров все равно будет не хватать.
С нашей точки зрения оптимальным решением проблемы является ситуация, при которой охота на любых монстров (в рамках одного уровня) становится равновыгодной. Под пониманием «равновыгодности» мы имеем ввиду доход в золоте за определенный промежуток времени, допустим, за час.
Используя собранные данные, о которых писалось выше, мы произвели изменение количества золота, получаемого за убийство монстров. Изменения затронули практически всех обычных монстров в охоте от 8 уровня.
Было уменьшено количество получаемого золота с самых популярных монстров и увеличено на большинстве остальных. При этом при изменении золота учитывались следующие факторы: относительная популярность монстра, среднее время его убийства, сложность доступа к локации и ее безопасность в плане возможных нападений со стороны вражеской расы.
Не стоит полагать, что эти изменения являются финальными. Мы продолжим собирать статистику охоты на монстров и планируем регулярно вносить аналогичные поправки по награде до тех пор, пока не добьемся поставленной цели равноприбыльности охоты.
Возможно, возникнет вопрос: зачем было урезать прибыль в золоте на самых популярных, почему нельзя было просто поднять награду на всех остальных?
Отвечаем: мы уверены, что без этого у игроков, которые привыкли бить определенных монстров, не будет достаточного стимула попробовать бить других (ведь с их точки зрения ничего не поменяется). Это неприятная, но вынужденная мера, без которой нам не достичь поставленной цели.
Изменения коснулись (значения указаны в серебре):
(8) Гордт-головорез [средняя награда увеличена на 3,00 ]
(8) Гранитный голем [средняя награда увеличена на 3,00 ]
(8) Горгулья [средняя награда уменьшена на 4,50 ]
(8) Флаундин-мятежник [средняя награда увеличена на 0,70 ]
(8) Йети (все разновидности) [средняя награда увеличена на 4,50 ]
(8) Белый медведь [средняя награда увеличена на 2,24 ]
(9) Свирепая Горгулья [средняя награда уменьшена на 5,00 ]
(9) Йети-вредитель Ханту [средняя награда увеличена на 4,00 ]
(9) Йети-вредитель Юкари [средняя награда увеличена на 4,00 ]
(9) Йети-охотник Ханту [средняя награда увеличена на 4,00 ]
(9) Йети-охотник Юкари [средняя награда увеличена на 4,00 ]
(9) Дикий ледяной медведь [средняя награда увеличена на 0,26 ]
(10) Огненный Крофдор [средняя награда уменьшена на 0,34 ]
(10) Эльдив-воин [средняя награда увеличена на 0,52 ]
(11) Темный Крофдор [средняя награда уменьшена на 0,25 ]
(11) Эльдивианка-воительница [средняя награда увеличена на 2,30 ]
(11) Кадхас [средняя награда уменьшена на 0,06 ]
(12) Лютый Крофдор [средняя награда уменьшена на 0,50 ]
(12) Эльдив-маг [средняя награда увеличена на 0,50 ]
(12) Сколопендра [средняя награда увеличена на 5,84 ]
(13) Воительница Крофдоров [средняя награда уменьшена на 0,20 ]
(13) Эльдивианка-маг [средняя награда увеличена на 3,80 ]
(13) Жемчужная сколопендра [средняя награда увеличена на 6,00 ]
(14) Эльдив-рыцарь [средняя награда увеличена на 3,72 ]
(14) Лорд Крофдоров [средняя награда уменьшена на 2,28 ]
(14) Дайгон [средняя награда увеличена на 5,66 ]
(14) Хабу [средняя награда увеличена на 0,62 ]
(15) Цисфены [средняя награда увеличена на 8,55 ]
(15) Шипастый хабу [средняя награда увеличена на 3,78 ]
(15) Барагуза [средняя награда увеличена на 11,11 ]
(15) Неферто [средняя награда уменьшена на 9,25 ]
(16) Роха [средняя награда увеличена на 5,00 ]
(16) Баргоф [средняя награда увеличена на 5,50 ]
(16) Зарлог-наемник [средняя награда уменьшена на 10,00 ]
(16) Маурина-одиночка [средняя награда уменьшена на 6,50 ]
(17) Зарлог-лучник [средняя награда увеличена на 2,50 ]
(17) Маурин-охотник [средняя награда увеличена на 5,00 ]
(18) Блуждающий неферто [средняя награда уменьшена на 11,50 ]
Важно! Для призываемых Эльдивов, Крофдоров, Мауринов и Зарлогов применены такие же изменения денежной награды, как и для призывающего их существа. Важно! Изменения не коснулись монстров в «фармовых» инстансах: Грань межмирья и Земли забвения.
Ахахах, нет что бы равноприбыльность подгонять под самого прибыльного моба, так нет давате сделаем наоборот, возьмем самого низкоприбыльного и сравняем по нему! Гениально!
Кстати еще вот что вспомнилось. В этом году админы обещали что скоро апаться мы будем без монотонного пинания мобов. Данное решение как бы монотонное пинание мобов вроде как убирает. А где набор опыта и БАБЛА без пинания? Правда если денег будут давать как за первое и второе повышение, то лучше не надо.
поднимите серу у скорпионов на 20 ку хотя бы и вернитре серу гаргушам,некотрые перейдут на скорпов из-за серы,вот такой ход был ыб правильным ,а так я думаю данные админы решили избавится от н-ого % игроков
а хозяин знает что вы гробите проект такими идиотскими нововедениями?
Не стоит полагать, что эти изменения являются финальными. Мы продолжим собирать статистику охоты на монстров и планируем регулярно вносить аналогичные поправки по награде до тех пор, пока не добьемся поставленной цели равноприбыльности охоты.
а это "тонкий" намек на то, что если еще ныть будете про нехватку мобов, то мы еще поправим
Ахахах, нет что бы равноприбыльность подгонять под самого прибыльного моба, так нет давате сделаем наоборот, возьмем самого низкоприбыльного и сравняем по нему! Гениально!
В топ-сообщении слово "равновыгодная" просто следует читать как "равноубыточная". Тогда всё правильно.
Кстати еще вот что вспомнилось. В этом году админы обещали что скоро апаться мы будем без монотонного пинания мобов. Данное решение как бы монотонное пинание мобов вроде как убирает. А где набор опыта и БАБЛА без пинания? Правда если денег будут давать как за первое и второе повышение, то лучше не надо.
за вход в игру будут опыт начилсять) при чем за каздый последующий больше и больше)
Кстати еще вот что вспомнилось. В этом году админы обещали что скоро апаться мы будем без монотонного пинания мобов. Данное решение как бы монотонное пинание мобов вроде как убирает. А где набор опыта и БАБЛА без пинания? Правда если денег будут давать как за первое и второе повышение, то лучше не надо.
я за N-ый процент опыта(пинание мобов) получаю N-ое количество золота
я согласен чтоб мне дали возможность поменять опыт на золото не в той же пропорции но хотя бы 1-2
тогда я бы потерял свои 50% золотых но быстрее заработал бы деньгу
и апался бы быстрее
BerSun
Уважаемый, а ни чего, что с 15лвл мобов триады падают Исключительно с неферт?
Уважительно промолчим, что на островах пагубы качают все, кому не лень, Вы же это знаете лучше нас.
Ах да, не судьба задуматься над причиной популярности некоторых мобов? Хоть на минуту опустив кол-во серы с них.
Подсказка: Смотрим на время убийства и впоминаем по какому принцыпу падают квестовые ресурсы.
эм...а экономику кто-нибудь считал и последствия?сколько будет в "+"???если учитывать каст, банки...и потом этот "+" сравнить с актуальными ценами на ресурсы для тех же медалек или каста для пб, или событий (сундуки, зеркала)...т.е. этим решением вы понизили аспект увлекательности, а следовательно игра станет тягомотнее...люди приходят сюда отдыхать, а не на каторгу.