Пришло время поделиться планами развития игры в этом году.
Этот год, в плане разработки, немного отличается от прошлого. Мы отошли от идеи постоянного запуска нового функционала и плавно переходим к патчевой системе.
Список патчей и их содержимого на 2014 год ниже.
Обновление 6.2
- Фестиваль заходящего Мирроу (игровое событие с возможностью принять участие в большом количестве разнообразных игр и соревнований с разнообразными призами)
- Добывающие профессии до 18-го уровня
- Обновленная система рейтингов игроков и кланов
- Репутация кладоискателей
- Поле битв «Полуденные своды»
- Репутация Толкователей видений
Обновление 6.3
- Система талантов персонажа (возможность вариантивного развития персонажа в зависимости от пожеланий игрока)
- Новое здание в личном поместье
- Тронный зал в личном поместье (с возможностью украшать помещение по собственному вкусу)
- Битвы питомцев (новый вид сражения между игроками с альтернативной прокачкой и наградами)
Обновление 6.4
- Система выбора полководцев, влияющих на ход сражений в Разломах
- Сокрытый дух (уникальный морок, сопровождающий игрока и прокачивающийся вместе с ним в боях)
- Восстановление столицы Иномирья
Это большие обновления. Помимо этого списка в 2014 году планируются следующие обновления:
- Обновление реферальной системы (новые награды за различные свершения ваших рефералов)
- Обновление движка форума (без изменений в дизайне)
- Набор сортировок в инвентаре и сопутствующих интерфейсах
- Развитие навыка Сакральные знания и запуск боссов 14+ уровня, связанных с навыком
- Новое здание клановой Цитадели – Портал (позволит воплощать клановый инстанс для получения новых наград)
- Новый навык «Кулинария», позволяющий приготовить разнообразную еду
- Аналог «немертвых» эликсиров для 16+ уровней
- Правка битвы Демонологов
- Внутриклановая репутация и показатель активности
- Новые ПвП и ПвЕ ранги кланов
- Новые клановые знамена/стяги/тотемы
Вопрос о дате запуска 19 и 20 уровней остается открытым, т.к. в данный момент ощущается явная нехватка контента на открытых 17-18 уровнях и необходимость скорейшего развития игры дальше по уровня спорна. Наполнение 16+ уровней будет развиваться в течение всего года. Мы запланировали для этих уровней более 50 квестов, 3 мини-инстанса, ввод фиолетовых бижутерии и доспехов, запуск новых уровней и цветов браслетов.
Число обновлений в этом году ниже того, что было запущено в 2013. Мы специально берем паузы между обновлениями, т.к. они необходимы для настроек и оптимизации проекта. Работа по улучшению стабильности игры ведутся сейчас регулярно, т.к. какие бы не были обновления, пользоваться ими приятней в «нелагающем» проекте.
Отдельно хочу напомнить про некоторые вещи и рассказать про несколько ближайших обновлений.
Клановые тотемы.
Клановые тотемы начнут требовать «новые» значения клановой репутации Заклинателей духов 19 февраля 2014 года.
Клановые замки и 3 ступень.
Начиная с 24 февраля 2014 года, Клановые замки будут принимать заявки на осаду только от кланов, достигнувших 3-ей ступени.
Палачи и целители.
Эти две профессии в ближайшее время ждет несколько исправлений:
- Независимо от того, как вы убили противника, травма будет наноситься в соответствии с вашим уровнем палача (правило «убил физой – поставил долгую 8ую травму» будет отменено)
- Получаемые в простых боях травмы будут иметь уровень не выше половины уровня получившего травму (с округлением вверх). Получаемые в простых боях травмы не будут иметь длительность больше чем (2 часа*уровень травмы). Это не затронет бои по свиткам
- 9 навык целителя будет доступен с 9-го уровня, а 10 навык – с 10-го уровня, а не с 11-го уровня, как ранее
- Эликсиры «Яростный выпад» и «Живительная сила» можно будет использовать раз в неделю
Одновременно с этими изменениями будет увеличена сила патрульных в локациях и охранников городских ворот.
- Шанс получения эликсиров исцеления травм из драгоценных сундучков будет значительно снижен
Усталость.
В виду того, что боты стали настоящим «бичом» игры и, несмотря на борьбу с ними, они продолжают существовать в игре и портить ее своим присутствием, мы решили пойти на достаточно жесткие меры.
Меры призваны оградить обычных игроков от сверх-доходности тех, кто использует программы для автоматизации игровых процессов в сфере убийства монстров.
После обновления каждый день игрок сможет убить любое число монстров, но получать награду любого вида (деньги, дроп, энергию, опыт, квестовые предметы, зачет клановых заданий оракула) он будет только за определенное число. После того, как дневная норма будет убита, вместо всего описанного игрок увидит сообщение в чате о наступившей усталости.
Эта мера направлена именно на борьбу с ботами и мы стараемся настроить систему так, чтобы обычных игроков она не задела. Мы понимаем, что любой рядовой игрок может в день добывать добычу с монстров до 4-5 часов, и постараемся не задеть такого рядового игрока.
Ввод механизма усталости не означает, что мы прекратили отлов ботов. Мы просто стараемся уменьшить тот вред, который их работа наносит экономике игры.
Эликсиры «Яростный выпад» и «Живительная сила» можно будет использовать раз в неделю...
Слишком строго. Хотя-бы раз в день.
http://w1.dwar.ru/artifact_info.php?artikul_id=771 лечит 4 травму на 8 часов. Стоимость для лекаря 37с. Лечат за 45с вроде бы. Неужели сложно заработать 45с (подсказка - после нововведения на 7-м уровне тебе максимум поставят 4 травму на 8 часов) на 7 уровне что бы вылечить травму?
Никому не хочется расставаться с халявой, даже если им дают вполне нормальную альтернативу.
Gyma F1
о, дааааа. Это сладкое слово ХАЛЯВА в кои годы админы придумали хорошую альтернативу травмам на 2-3 дня, и все равно нашлись недовольные.
P.S. не знаю как остальные, но лично я в этом нововведении вижу одни только плюсы. Лекари качают мастерство, игрокам, которые не в ЧС, лечение будет не очень накладно, для отработки ЧС станут очень востребованны свитки палача. Было бы идеально, что бы уровень свитка нападения или палача существено сказывался на нанесенной травме. Глядишь админы введут новые свитки нападения/палача для прокаченных колдунов. А то на колдуна 300+ глядеть смешно, что им предлогают делать.
По поводу "Усталости":
<div class="quote"></div> После обновления каждый день игрок сможет убить любое число монстров, но получать награду любого вида (деньги, дроп, энергию, опыт, квестовые предметы, зачет клановых заданий оракула) он будет только за определенное число.
1 вариант. Допустим будет ежедневная привязка 6 часов, с учетом мобобойства, добычи ресов, инсты.
Этот вариант не плох для тех ктоне ограничен рабочим временем/учебой ("свободных игроков"), т.к. например считаю, что основная масса игроков при 7 дневной недели, отдыхает только 2 дня, соответственно данного времени мало на прохождение большинства ивентов и прокачек реп, которые вводятся вами уже по геометрической прогрессии. Как было написано ранее, действительно в будни играть особого желания нет, т.к. все перекладывается в выходные.
-Данным вариантом можно оградить часто ботов от сверхприбылей и при этом не особо заденет "свободных" игроков.
2 вариант. Привязка к недельной "Усталости", т.е. подразумевается, что с учетом высокого он лайна игроков на выходных, вы предоставляете возможность спокойно фармить/мобобойствовать в эти 2 дня допустим из расчета 6 часов в день, то соответственно на неделю выделяется 42 часа активного и комфортного присутствия в игре.
- Считаю, что этот вариант более интересен для большинства, но в нем есть минус, позволяющий "морозить бота" в течении недели и включать только в 1 какой нибудь день.
Исходя из вышеизложенного, не смотря на то, что можно еще пару вариантов придумать, но по сути ввод "Усталости" ни чем не остановит использование ботов в игре, так что считаю сделав это, будет еще больше нытья, как с частицами хаоса в 2013 и непонятными телодвижениями с аурами.
По остальным, возникает только 1 вопрос, зачем фиксить эли, тем более на 1 час в неделю, особенно касается «Живительная сила», считаю что этим вы окончательно убьете "Плато" игрокам до 16, т.к. убиваться об палачей 16-18 без этих элей желания не будет думаю у многих.
Спасибо за внимание
Мною, в основном, мобы бьются на выходных. В будние дни максимум 2-3 часа на энергию и то не каждый день, в выходные же, если есть время, могу засесть на фарм на 8-10 часов. Желательно, что бы при введении ограничения на кол-во мобов учитывали эти моменты. Думаю многие игроки играют примерно так же. Идеальным, на мой взгляд, бы бы вариант введения фиксированного ограничения на количество убийств мобов -1 лвл на неделю (для каких то уровней больше для каких то меньше) посредством сертификата с недельным таймом. На 15 лвл меня бы устроил лимит в 2-3 тыс мобов в неделю.
<div class="quote">т.к. какие бы не были обновления, пользоваться ими приятней в «нелагающем» проекте.</div>
НЕУЖТО дошло, посмотрим может и правда будем играть без лагов
<div class="quote">Мы отошли от идеи постоянного запуска нового функционала и плавно переходим к патчевой системе</div>
Наконец-то.
<div class="quote">Фестиваль заходящего Мирроу (игровое событие с возможностью принять участие в большом количестве разнообразных игр и соревнований с разнообразными призами)</div>
Не очень понятно, что подразумевается.
Если очередное событие на месяц (как Фэо во власти Тьмы, ноябрьское/декабрьское события), то это печально.
Потому что в мае ждут очередного запуска "Фэо во власти Тьмы".
2 месячных события почти подряд - перебор.
<div class="quote">Система талантов персонажа (возможность вариантивного развития персонажа в зависимости от пожеланий игрока)</div>
Я не очень, видимо, понимаю, что значит "вариативное развитие".
От 3 комплектов всё равно никуда не уйдём.
Талант будет дополнительной "профессиональной" составляющей?
<div class="quote">Новое здание в личном поместье</div>
Хотелось бы несколько более подробно услышать.
Или это то самое здание, которое позволит "не стоять бестолково" в поместье?
<div class="quote">Тронный зал в личном поместье (с возможностью украшать помещение по собственному вкусу)</div>
"Рюшечки" сомнительной ценности на данный момент.
<div class="quote">Битвы питомцев (новый вид сражения между игроками с альтернативной прокачкой и наградами)</div>
Про это я много хотел написать, но, чувствую, нарвусь опять на деструктив)
Смысла не особо много, как мне кажется, вводить подобное.
Интереснее было бы добавить каждому питомцу специфический каст.
Или разбить питомцев на группы и выделить им "любимый" каст.
<div class="quote">Система выбора полководцев, влияющих на ход сражений в Разломах</div>
Опять же непонятно, зачем это?
Разломы работаю сейчас очень хорошо.
Достаточно доработать систему оповещения и начала формирования боя.
Добавлять выбор полководца (а к нему, вероятно, и бафы/мороков) - ни к чему.
<div class="quote">Сокрытый дух (уникальный морок, сопровождающий игрока и прокачивающийся вместе с ним в боях)</div>
Опять же непонятно, зачем это. Люди просят "чистого" ПВП. А им опять предлагают играть против "компьютера".
Элементов ПВЕ сейчас хватает во всех аспектах игры, начиная от ПВП-инстов и заканчивая мобами в охоте, по квестам, на событиях и т.д.
<div class="quote">Восстановление столицы Иномирья</div>
Об этой истории я, наверное, просто не в курсе.
Зачем очередная "столица" в игре?
<div class="quote">Обновление реферальной системы (новые награды за различные свершения ваших рефералов)</div>
Поглядим, что предложите.
Пока реферальная система работает только на "ввысь".
Поэтому она практически дохлая.
<div class="quote">Обновление движка форума (без изменений в дизайне)</div>
Интересно не само обновление движка, а возможности, которые в связи с этим появятся.
<div class="quote">Набор сортировок в инвентаре и сопутствующих интерфейсах</div>
Вот за это спасибо. В рюкзаке сейчас полный бардак.
Во вкладке Коллекции вообще ничего не найдёшь (не говоря о том, что в рюкзаке 2 вкладки с этим названием).
<div class="quote">Развитие навыка Сакральные знания и запуск боссов 14+ уровня, связанных с навыком</div>
14+ - уровень боссов и/или порог доступа? Или каковы будут эти параметры у новых боссов?
Когда открыли-таки сдачу страниц 1-3 тома, говорилось, что знания нужны будут 16+ игрокам.
Эти моменты хорошо бы пояснить.
<div class="quote">Новое здание клановой Цитадели – Портал (позволит воплощать клановый инстанс для получения новых наград)</div>
Ввиду неучастия моего клана в контенте с Цитаделями, упустил, вероятно, из виду возможный анонс.
Инст ПВП, ПВЕ или смешанный (а-ля длань бездны)?
<div class="quote">Новый навык «Кулинария», позволяющий приготовить разнообразную еду</div>
Опять недостаточно информации.
Еда будет готовиться из существующей (а-ля формирование комплекта в плагине Автопоедания)?
Или каким образом? Ещё важный момент - стоимость такой еды и её доступность (кол-во).
<div class="quote">Аналог «немертвых» эликсиров для 16+ уровней</div>
При наличии общего ПВП (Плато, забеги на чужую территорию и пр.) сомнительное нововведение.
<div class="quote">Правка битвы Демонологов</div>
Непонятно, в какую сторону будут правки.
6-й уровень станет слабее 10-го наконец-то? Или 11-й сильнее 15-го? Или вообще переработаете систему усилков?
<div class="quote">Внутриклановая репутация и показатель активности
Новые ПвП и ПвЕ ранги кланов</div>
Насколько я понимаю, это тоже "рюшечки", т.е. больше косметические правки.
<div class="quote">Новые клановые знамена/стяги/тотемы</div>
Вот тут я снова запутался: тотемы же отвязали от кланов?
Да и очередной виток усиления урона (в том или ином виде) без добавления базового хп персонажам - сомнительный шаг.
<div class="quote">Вопрос о дате запуска 19 и 20 уровней остается открытым, т.к. в данный момент ощущается явная нехватка контента на открытых 17-18 уровнях и необходимость скорейшего развития игры дальше по уровня спорна.</div>
Не просто спорна, а бессмысленна. Гонка за циферками даже многим энтузиастам уже поднадоела.
А интересного игрового контента ощутимо не хватает даже на высших магических уровнях (14-15), не говоря уже о "пеленных" 16-18.
<div class="quote">Клановые тотемы начнут требовать «новые» значения клановой репутации Заклинателей духов 19 февраля 2014 года.</div>
Не знаю, не знаю. В рюкзаке "зелёный" тотем. Я его уже очень давно не могу одеть, т.к. "у вашего клана нет ХХХ репутации". Хотя тотем делался в клане когда-то, а не был принесён со стороны.
<div class="quote">Начиная с 24 февраля 2014 года, Клановые замки будут принимать заявки на осаду только от кланов, достигнувших 3-ей ступени.</div>
Я логику в привязке к конкретно этой дате не очень хорошо прослеживаю.
Но, в целом, хорошо, что введённый контент наконец-то правильно заработает.
<div class="quote">Независимо от того, как вы убили противника, травма будет наноситься в соответствии с вашим уровнем палача (правило «убил физой – поставил долгую 8ую травму» будет отменено)</div>
Скорее хорошо, чем плохо. Травмы на 5 суток от "случайно" забредшего на материк магмара утомили уже мирно фармящих.
<div class="quote">Получаемые в простых боях травмы будут иметь уровень не выше половины уровня получившего травму (с округлением вверх). Получаемые в простых боях травмы не будут иметь длительность больше чем (2 часа*уровень травмы). Это не затронет бои по свиткам</div>
План с сомнительной перспективой, как мне кажется.
Проблема-то не в уровне травмы, грубо, а в стоимости лечения 1 часа и общем сроке травмы.
Собственно, было бы логичнее выправить линейку времени, которое лечится свитком/банкой для 10-16 травм (или уменьшить пропорционально разницы во времени ценники на эти предметы).
Дополнительно резко снижать уровень травмы, например, но только для "нескальповых" уровней, т.е. 10-й от 16-го должен получить травму намного легче (дешевле), чем 14-й.
Предложенная же модель получения травм убьёт темп прокачки целителя выше 9-10 мастерства.
<div class="quote">9 навык целителя будет доступен с 9-го уровня, а 10 навык – с 10-го уровня, а не с 11-го уровня, как ранее</div>
Непонятно, что подразумевается под словами "будет доступен".
9-е мастерство сейчас получить можно и на 4-м уровне. Но лечить 9-е травмы можно только с 11-го.
Если речь именно о лечении магических травм, то это изменение практически никак не повлияет на игровой процесс.
Если речь именно о получении 9-го мастерства, то непонятно, что будет с целителями 4-8 уровня, которые уже сейчас имеют 9-е мастерство.
<div class="quote">Эликсиры «Яростный выпад» и «Живительная сила» можно будет использовать раз в неделю
Одновременно с этими изменениями будет увеличена сила патрульных в локациях и охранников городских ворот.</div>
Как уже сказали не раз: неделя - это слишком редко. Как с т. з. времени действия эликсира, так и с т.з. находящихся на руках эликсиров/проф. знаков, за которые он покупается.
Опять же, коллекции никуда не деваются. Поэтому при уменьшении "удобного игрокам" вывода проф. знаков логично было бы предложить альтернативу.
Руны в проф. сумки и элементы для них не предлагать. Они используются раз в сто лет.
Эликсиры для добывающих/перерабатывающ?­?х профессий - тоже сомнительной полезности вывод проф. знаков.
Нужно что-то новое (и активно используемое!) за них.
<div class="quote">Шанс получения эликсиров исцеления травм из драгоценных сундучков будет значительно снижен</div>
Это скорее хорошо, чем плохо. Правда, "на руках" ещё очень долго останется большое количество эликсиров исцеления травм.
<div class="quote">После обновления каждый день игрок сможет убить любое число монстров, но получать награду любого вида (деньги, дроп, энергию, опыт, квестовые предметы, зачет клановых заданий оракула) он будет только за определенное число.</div>
Алгоритм (период/лимит) работы планируемых изменений вызывает очень много вопросов.
Очевидно, что расчёт будет по мобам, при дропе серебра с которых не появляется надписи "уменьшено из-за разницы в уровне".
Но даже таких мобов есть несколько видов (для 3-15 по крайней мере).
И, например, убийство 500 кадхасов часто (для большинства игроков) не то же самое, что убийство 500 темных крофдоров (по времени).
Опять же, есть "долгоиграющие" инсты, часть которых уже приводилась в пример, - земли забвения (4 ч), нагорье скорпионов (6 ч), логово кретсов (12 ч!).
Так что мы, конечно, "будем посмотреть", но многие из этих деталей стоит продумать до того, как запустите нововведение. Иначе будет, как в анекдоте, - "но есть нюанс".
Если б это было всё во благо ВБ и противостояния магмарам... (с) ЭльдарБек
Я довольно молодой бог,.. но возможно у меня опыта нет (с)
Вершитель Добра! (с) Арраагон
После обновления каждый день игрок сможет убить любое число монстров, но получать награду любого вида (деньги, дроп, энергию, опыт, квестовые предметы, зачет клановых заданий оракула) он будет только за определенное число.
1 вариант. Допустим будет ежедневная привязка 6 часов, с учетом мобобойства, добычи ресов, инсты.
Этот вариант не плох для тех ктоне ограничен рабочим временем/учебой ("свободных игроков"), т.к. например считаю, что основная масса игроков при 7 дневной недели, отдыхает только 2 дня, соответственно данного времени мало на прохождение большинства ивентов и прокачек реп, которые вводятся вами уже по геометрической прогрессии. Как было написано ранее, действительно в будни играть особого желания нет, т.к. все перекладывается в выходные.
-Данным вариантом можно оградить часто ботов от сверхприбылей и при этом не особо заденет "свободных" игроков.
2 вариант. Привязка к недельной "Усталости", т.е. подразумевается, что с учетом высокого он лайна игроков на выходных, вы предоставляете возможность спокойно фармить/мобобойствовать в эти 2 дня допустим из расчета 6 часов в день, то соответственно на неделю выделяется 42 часа активного и комфортного присутствия в игре.
- Считаю, что этот вариант более интересен для большинства, но в нем есть минус, позволяющий "морозить бота" в течении недели и включать только в 1 какой нибудь день.
Исходя из вышеизложенного, не смотря на то, что можно еще пару вариантов придумать, но по сути ввод "Усталости" ни чем не остановит использование ботов в игре, так что считаю сделав это, будет еще больше нытья, как с частицами хаоса в 2013 и непонятными телодвижениями с аурами.
По остальным, возникает только 1 вопрос, зачем фиксить эли, тем более на 1 час в неделю, особенно касается «Живительная сила», считаю что этим вы окончательно убьете "Плато" игрокам до 16, т.к. убиваться об палачей 16-18 без этих элей желания не будет думаю у многих.
Спасибо за внимание </div>
Нет никакого смысла морозить бота. Бот на то и дан, чтоб бить постоянно. Простой не приносит прибыли.
[QUOTE=Вига]Есть автоботы, все ноют, кричат доколе, требуют бороться с ними.
Админы предложили _реальный_ способ борьбы (ну не могут они иначе побороть их), опять крики, нытье...
Хрен вам угодишь.
в выходные же, если есть время, могу засесть на фарм на 8-10 часов.
Думаю многие игроки играют примерно так же. .
да нееее,
народу кто по 8-10 часов бьет мобов немного,
обычному человеку часа через 3-4 это надоедает сильно, край 6,
я понимаю что есть такие *люди* которые по 14-16 часов в день мобов бьют, каждый день ))))
некоторые, мне кажется, брокена догонят.
А я требую, что бы меня проверили, убедились в отсутствии автобота и выдали VIP разрешение, когда хочу и сколько хочу бью, копаю, трещу в чате. Вы со своими ограничения в итоге вообще убьете весь проэкт. Но это ваше дело, ваши деньги, игроки-то уйдут в другие места и быстро забудут этот лагогенератор.
"я хочу сказать, что команда администраторов со своей задачей справилась." (с) Спирус ...
to Hanson
<div class="quote">народу кто по 8-10 часов бьет мобов немного,
обычному человеку часа через 3-4 это надоедает сильно, край 6,
я понимаю что есть такие *люди* которые по 14-16 часов в день мобов бьют, каждый день ))))</div>
Речь как раз о том, что иногда "очень надо" отбить много часов мобов.
Например, я из-за сентябрьской ярмарки отбил за сутки 12 часов мобов.
Правда, был переход через полночь (пятница-суббота).
Но это скорее мне повезло просто, т.к. живу в том же часовом поясе, что и сервер.
А так бы, живя на ДВ, например, встал бы в 8 утра (суббота была бы уже) и бил до вечера.
Если б это было всё во благо ВБ и противостояния магмарам... (с) ЭльдарБек
Я довольно молодой бог,.. но возможно у меня опыта нет (с)
Вершитель Добра! (с) Арраагон
уважаемые админы! Почему вы упорно не хотите понять, что до тех пор, пока вы ведете борьбу с автоботами такими методами - они никуда не исчезнут. Ну будет автобот набивать 4-5 часов в день, да, прибыли упадут, но бить-то все равно будет автобо, а не игрок? Гораздо проще и гораздо действенней - это ужесточение наказания. Не штраф, нет. Стирание из базы. Полностью, без возможности восстановления. Публичное. После нескольких таких публичных порок автоботы сами сойдут на нет...
Вон в Китае ввели расстрел за коррупцию - так и коррупции не стало:)
краску забрали, щас еще усталость введете. Что дальше будет - вход в игру строго в определнное время? Вы же себе онлайн сами убьете...Ну, ну если цель - снижение популярности игры среди игроков - тогда да, абсолютно верное решение...
надеюсь админы сильно не будут урезать количество убитых ботов в сутки, чтобы можно было спокойно отбить 4 часовое благо дракона и еще в пару инстов сходить
Идея ввести "усталость" одна из немногих действительно достойных!
Поможет бороться и с автоботами и водилами - потому что нормальный человек самостоятельно,в одиночку больше 2ух часов в день мобов практически никогда не бьёт.
Исключения выходные дни ,и маньяки школьники - но то ,что я например не смогу в выходной побить мобов 4 часа а побью только два ,я считаю вполне адеквтная плата за то,что мне не придётся пытаться догнать в развитии игрока который бьёт мобов на боте по 80 часов в неделю.
Единственное вопрос в тех - кто уже прокачался на боте так,что теперь просто недосягаем для простых игроков - моё мнение таких персов надо не штрафовать и сажать в темницу а конкретно откатывать им репы звания и уровни за юз автобота.