Пришло время поделиться планами развития игры в этом году.
Этот год, в плане разработки, немного отличается от прошлого. Мы отошли от идеи постоянного запуска нового функционала и плавно переходим к патчевой системе.
Список патчей и их содержимого на 2014 год ниже.
Обновление 6.2
- Фестиваль заходящего Мирроу (игровое событие с возможностью принять участие в большом количестве разнообразных игр и соревнований с разнообразными призами)
- Добывающие профессии до 18-го уровня
- Обновленная система рейтингов игроков и кланов
- Репутация кладоискателей
- Поле битв «Полуденные своды»
- Репутация Толкователей видений
Обновление 6.3
- Система талантов персонажа (возможность вариантивного развития персонажа в зависимости от пожеланий игрока)
- Новое здание в личном поместье
- Тронный зал в личном поместье (с возможностью украшать помещение по собственному вкусу)
- Битвы питомцев (новый вид сражения между игроками с альтернативной прокачкой и наградами)
Обновление 6.4
- Система выбора полководцев, влияющих на ход сражений в Разломах
- Сокрытый дух (уникальный морок, сопровождающий игрока и прокачивающийся вместе с ним в боях)
- Восстановление столицы Иномирья
Это большие обновления. Помимо этого списка в 2014 году планируются следующие обновления:
- Обновление реферальной системы (новые награды за различные свершения ваших рефералов)
- Обновление движка форума (без изменений в дизайне)
- Набор сортировок в инвентаре и сопутствующих интерфейсах
- Развитие навыка Сакральные знания и запуск боссов 14+ уровня, связанных с навыком
- Новое здание клановой Цитадели – Портал (позволит воплощать клановый инстанс для получения новых наград)
- Новый навык «Кулинария», позволяющий приготовить разнообразную еду
- Аналог «немертвых» эликсиров для 16+ уровней
- Правка битвы Демонологов
- Внутриклановая репутация и показатель активности
- Новые ПвП и ПвЕ ранги кланов
- Новые клановые знамена/стяги/тотемы
Вопрос о дате запуска 19 и 20 уровней остается открытым, т.к. в данный момент ощущается явная нехватка контента на открытых 17-18 уровнях и необходимость скорейшего развития игры дальше по уровня спорна. Наполнение 16+ уровней будет развиваться в течение всего года. Мы запланировали для этих уровней более 50 квестов, 3 мини-инстанса, ввод фиолетовых бижутерии и доспехов, запуск новых уровней и цветов браслетов.
Число обновлений в этом году ниже того, что было запущено в 2013. Мы специально берем паузы между обновлениями, т.к. они необходимы для настроек и оптимизации проекта. Работа по улучшению стабильности игры ведутся сейчас регулярно, т.к. какие бы не были обновления, пользоваться ими приятней в «нелагающем» проекте.
Отдельно хочу напомнить про некоторые вещи и рассказать про несколько ближайших обновлений.
Клановые тотемы.
Клановые тотемы начнут требовать «новые» значения клановой репутации Заклинателей духов 19 февраля 2014 года.
Клановые замки и 3 ступень.
Начиная с 24 февраля 2014 года, Клановые замки будут принимать заявки на осаду только от кланов, достигнувших 3-ей ступени.
Палачи и целители.
Эти две профессии в ближайшее время ждет несколько исправлений:
- Независимо от того, как вы убили противника, травма будет наноситься в соответствии с вашим уровнем палача (правило «убил физой – поставил долгую 8ую травму» будет отменено)
- Получаемые в простых боях травмы будут иметь уровень не выше половины уровня получившего травму (с округлением вверх). Получаемые в простых боях травмы не будут иметь длительность больше чем (2 часа*уровень травмы). Это не затронет бои по свиткам
- 9 навык целителя будет доступен с 9-го уровня, а 10 навык – с 10-го уровня, а не с 11-го уровня, как ранее
- Эликсиры «Яростный выпад» и «Живительная сила» можно будет использовать раз в неделю
Одновременно с этими изменениями будет увеличена сила патрульных в локациях и охранников городских ворот.
- Шанс получения эликсиров исцеления травм из драгоценных сундучков будет значительно снижен
Усталость.
В виду того, что боты стали настоящим «бичом» игры и, несмотря на борьбу с ними, они продолжают существовать в игре и портить ее своим присутствием, мы решили пойти на достаточно жесткие меры.
Меры призваны оградить обычных игроков от сверх-доходности тех, кто использует программы для автоматизации игровых процессов в сфере убийства монстров.
После обновления каждый день игрок сможет убить любое число монстров, но получать награду любого вида (деньги, дроп, энергию, опыт, квестовые предметы, зачет клановых заданий оракула) он будет только за определенное число. После того, как дневная норма будет убита, вместо всего описанного игрок увидит сообщение в чате о наступившей усталости.
Эта мера направлена именно на борьбу с ботами и мы стараемся настроить систему так, чтобы обычных игроков она не задела. Мы понимаем, что любой рядовой игрок может в день добывать добычу с монстров до 4-5 часов, и постараемся не задеть такого рядового игрока.
Ввод механизма усталости не означает, что мы прекратили отлов ботов. Мы просто стараемся уменьшить тот вред, который их работа наносит экономике игры.
Усталость.
После обновления каждый день игрок сможет убить любое число монстров, но получать награду любого вида (деньги, дроп, энергию, опыт, квестовые предметы, зачет клановых заданий оракула) он будет только за определенное число. После того, как дневная норма будет убита, вместо всего описанного игрок увидит сообщение в чате о наступившей усталости.
Есть ряд замечаний.
1. Бот отловит сообщение чата и остановит бои.
Как итог - чего добились!? Лучше было бы чтобы бот не понимал что усталось и продолжать бои в минус для игрока.
2. Количество мобов после которого наступит усталость.
Предположим что я полный за....интересованный игрок Семью к любимой теще на выходные, сам затарился энергетиками и решил взять от игры все! Считаем.
- верка 4 часа примерно 400 мобов
- сушки в группе 2 часа - примерно 100 мобов (отдельный вопрос как мобы будут считатся при их убийстве группой?)
- дом/мясо-паук/муха/корр/про?­?ее - с учетом стенок в доме/чертогах тоже по 100 мобов выйдет если не больше.
- клан квест - примерно 20 мобов
- события - еще от 10 до 50 мобов в день
- ежедневки - 20/30 мобов
ИТОГО примерно 700 мобов, для особо мобобойствующих до 1000. Если предел для усталости будет таков - думаю ботоводы не сильно опечалятся.
У меня есть другая идея - построеная на ВИЗУАЛЬНОМ РЯДЕ. Как итог реальный игрок УВИДИТ (даже засыпая под конец верки) УСТАЛОСТЬ без всяких табличек и сообщений в чате. Ботам же адаптироватся будет сложнее, что позволит отловить значительное их количество при вводе изменений.
По ряду причие не хочу описывать детально идею не в данной теме, не вообще на форуме.
Уважаемые администраторы, если Вам интересна идея - дайте мне знать на игровую почту и я вышлю описание удобным вам способом (игр. почта, e-mail, соц сеть, прочее).
Возможно она и не устроит вас полностью, но может натолкнуть на интересные варианты.
Позвольте я тут свое мнение оставлю. Вы не бойтесь, оно прилично пахнет и даже выглядит красиво.
Есть автоботы, все ноют, кричат доколе, требуют бороться с ними.
Админы предложили _реальный_ способ борьбы (ну не могут они иначе побороть их), опять крики, нытье...
Хрен вам угодишь.
Админы, не слушайте нытиков, вводите максимум 3 часа мобобойства!
Верните руль реальщикам!
Да народ просто опка не понимает как это будет реально работать.
Лично я против усталости в таком виде - некое частичное решение, не нужны сообщения в чат - боты отмониторят, нужно сделать усталость максимально сложно отслеживаемую для ботов - пусть бьют в минус - боты тогда прекратят свое существование естественным способом )))
Позвольте я тут свое мнение оставлю. Вы не бойтесь, оно прилично пахнет и даже выглядит красиво.
Leoric
а то что денег не будет в чате, разве этого мало чтоб понять что ты устал?
А кто говорит что их не будет? Что мешает не отключать дроп, а включить эффект ПОНИЖЕНИЯ (как на событиях) при входе в бой и пусть бот бьется за свои деньги, если сможет )) Или эффект АНТИгоршочка (-100% денег) или еще... пока не скажу что.
Повторюсь идея в том, чтобы максимально усложнить боту адаптацию к усталости, чтобы он не мог понять что бои нужно прекратить.
Позвольте я тут свое мнение оставлю. Вы не бойтесь, оно прилично пахнет и даже выглядит красиво.
Leoric
"После обновления каждый день игрок сможет убить любое число монстров, но получать награду любого вида (деньги, дроп, энергию, опыт, квестовые предметы, зачет клановых заданий оракула) он будет только за определенное число."
В любом виде от усталости пострадают обычне игроки. Лучше сделать процесс убивания мобов каким то сложным что ли)
[QUOTE=Спирус] Усталость.
У меня есть другая идея - построеная на ВИЗУАЛЬНОМ РЯДЕ. Как итог реальный игрок УВИДИТ (даже засыпая под конец верки) УСТАЛОСТЬ без всяких табличек и сообщений в чате. Ботам же адаптироватся будет сложнее, что позволит отловить значительное их количество при вводе изменений.
все что ты называешь "визуальным рядом" в любом случае является программным кодом к которому очень легко адаптировать бота, не?
Leoric
а то что денег не будет в чате, разве этого мало чтоб понять что ты устал?
дело в другом:
например я, с ПН до ПТ на работе - пинаться практически некогда, а в выходной могу взять и отстучать несколько радуг...
но, получается я убью определенное кол-во ботов а потом можно выключать игру?..
и что это за отдых/игра?.. одни ограничения..
на мой взгляд будет ошибкой, причем глобальной...
лично я даже не уверен что при таких закрученных гайках найду что тут делать...
попытка борьбы с ботами может повлиять на онлайн и желание играть обычными игроками...
Вы, на Мидгарде живете спокойно, с давних времен, когда мир утвердился...
Помня из Вед, о деяниях Даждьбога, как он порушил оплоты Кощеев что на ближайщей Луне находились...
<div class="quote"> и мы стараемся настроить систему так, чтобы обычных игроков она не задела. Мы понимаем, что любой рядовой игрок может в день добывать добычу с монстров до 4-5 часов, и постараемся не задеть такого рядового игрока.
</div>
может все нормально)) время покажет...
Вы, на Мидгарде живете спокойно, с давних времен, когда мир утвердился...
Помня из Вед, о деяниях Даждьбога, как он порушил оплоты Кощеев что на ближайщей Луне находились...
1. По профам палача/целителя - идея хорошая. И если я в свое время правильно понял, то на рост палача тяжесть травмы не оказывает никакого влияния, поэтому не понимаю нытья некоторых палачей. Вспомните январскую гирлянду. Даже прокаченные палачи ставили 1-3 травмы, а палач качался дай боже. И все дело в антитравмате, который был у всех, и его было очень много.
2. По элексиру живительная сила - тоже правильное решение. Неужели 10-у уровню будет тяжело вылечить максимум 5-ю травму на 10 часов? В купе с тем, что самолечи уменьшат в плане выпадения, сделается востребованой профа целителя, а не так что хочешь прокачаться лечи бесплатно. А самолечи народ будет откладывать на ПБ.
3. Привязак усталости к количеству убитых мобов -тоже правильное решение. Конечно это не очень эффективный способ борьбы с автоботами, но зато он не позволит автоботу заработать больше денег с мобов, чем усердный игрок, а значит суперприбыли, которые сейчас имеются с автобота будут нивелированы.
Эликсиры «Яростный выпад» и «Живительная сила» можно будет использовать раз в неделю...
Слишком строго. Хотя-бы раз в день.
http://dwar.ru/artifact_info.php?artikul_id=771 лечит 4 травму на 8 часов. Стоимость для лекаря 37с. Лечат за 45с вроде бы. Неужели сложно заработать 45с (подсказка - после нововведения на 7-м уровне тебе максимум поставят 4 травму на 8 часов) на 7 уровне что бы вылечить травму?