Легенда: Наследие Драконов – бесплатная ролевая онлайн игра
Вы не авторизованы
Войдите в игру

Наши сообщества



Форум «Легенда: Наследие Драконов»
Форум > Таверна > Планы изменений в профессиях
страницы: [ << < 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 > >> ]

Планы изменений в профессиях

Вестник Рэй [14] 
0
4 Декабря 2008 15:02:08
В этой теме вашему вниманию предлагаются планы по развитию профессий на ближайшее время. Эти планы, в основном, нацелены не на создание новых элементов в профессиях, а на то, чтобы сделать более справедливыми и более интересными уже существующие элементы. Как и любые изменения существующих правил, они затронут интересы некоторых игроков, но подавляющее большинство пользователей окажется в большом выигрыше.

Все что здесь написано – только планы. Они могут быть реализованы, не реализованы или реализованы с изменениями, если это окажется разумным. В частности, все ваши суждения и замечания будут внимательно изучены и на их основании могут быть принято решение об изменении этих планов.


1. Для того, чтобы добывать ресурсы было удобно не только в 6-7 часов утра, но и тогда, когда большинство игроков находятся онлайн, количество ресурсов, произрастающих в мире, станет зависеть от времени суток. Утром и ночью – меньше, днем – больше, вечером (в период максимального онлайна) – совсем много.

2. Для того, чтобы ценность ресурсов была примерно одинаковой на Прайме и на Миноре, количество растущих ресурсов станет зависеть от общего населения мира.

3. Для ускорения прокачки на сборах, один травяной сбор будет делаться не из 20, а из 5 растений. Соответственно, рецепты и квесты с использованием травяных сборов будут требовать большее количество сборов.

4. Для ускорения прокачки добывающих профессий на участке с 90 до 120, Белладонна, Алмазы и Стерлядь станут в два раза более распространенными, в два раза более доступными, а срезаться будут в два раза быстрее. Соответственно, рецепты и квесты с использованием этих ресурсов будут использовать вдвое большее ресурсов.

5. Ювелиры получат рецепты на ремонт существующих в игре колец и амулетов, по принципу «одно новое из двух убитых». Соответственно, снизится госцена на кольца и их максимальная прочность с таким расчетом, чтобы среднее время жизни колец и амулетов не поменялось, а затраты владельцев колец и амулетов на их ремонт не выросли.

6. Для ускорения прокачки профессий на участке от 120 до 180 будет предпринято дробление рецептов. Например, при однократном использовании рецепта будет производиться не 380, а 48 Малых вампириков. Но и затраты ресурсов на такое производство будут в 8 раз меньше. Однако дробление рецептов будет сделано только после того, как будет достигнута приемлемая скорость прокачки ювелиров на участке с 90 до 120.

7. Для того, чтобы сделать использование профессий более интересным, будут введены небольшие шансы случайно сделать два предмета вместо одного, или более хороший предмет вместо обычного. В первую очередь это изменение коснется амулетов разрушения, эликсиров ветра и свитков каменной кожи.

Например, изготавливая Большой эликсир ветра, алхимик сможет случайно сделать два Больших эликсира ветра или один Великий эликсир ветра.

В линейках амулетов разрушения, эликсиров ветра и свитков каменной кожи появятся новые, пятые по счету продукты, на которые не будет специальных рецептов, но которые можно будет изготовить случайно вместо «Великих».


8. Для увеличения шанса на получение двух предметов или улучшенного предмета, ювелиры, алхимики и колдуны смогут использовать ИНСТРУМЕНТЫ, каковых в этих профессиях раньше не было вообще.

9. Для того, чтобы занять игроков, развивших профессии до 180, появится более сильный аналог «Эликсира дракона», который будет производиться из более сильных красных ресурсов. Для переработки этих новых красных ресурсов понадобятся усилия значительного количества алхимиков, ювелиров и колдунов. Поэтому даже малое количество новых красных ресурсов потребует многих прокачанных до 180 профессионалов.
0
bloody lion
5 Декабря 2008 00:59:47 #191
Прекрасно)
Огромный + по всем пунктам)
Спасибо.
0
Otrava [8]  5 Декабря 2008 02:17:41 #192
Опасаюсь первого пункта.
Сейчас Ночью и утром можно более-менее спокойно добывать ресурсы. А вы снизите количество ресов в эти часы, при этом количество "ночных" игроков не снизится. То есть, будет такая-же толкотня, как и днем.. Что ж, если это делать с целью усложнения крафта, то это нововведение оправдано. :sad:
И потом, люди живут в разных часовых поясах...
0
Лльдинка [6]  5 Декабря 2008 04:33:54 #193
по первому пункту - предлагаю изменять количество ресурсов по количеству жителей в этой локе в ИНСТРУМЕНТОМ в руках. так же как количество мобов по резидентам с ОРУЖИЕМ в руках.
после чего исчезнет напряженность по поводу слишком большого количества мобов на локации
0
Ичи геки [10]  5 Декабря 2008 05:12:30 #194
а насчет профы палача как? :twisted:
0
ЛЕДЕНЯЩИЙ [5]  5 Декабря 2008 05:35:12 #195
Лльдинка
Угумс ... тогда будут сгонять мультов с косами в локу и мобы сломают лапы об кусты розмарина и анемона )))

ЗЫ: Тишина ... И мёртвые с косами стоять :cool:
Легенде стоит подать на Гугль в суд, за использование в android подтормаживающего интерфейса!
0
Дикая витра [6]  5 Декабря 2008 06:05:59 #196
Вестник Рэй писал(а):

1. Для того, чтобы добывать ресурсы было удобно не только в 6-7 часов утра, но и тогда, когда большинство игроков находятся онлайн, количество ресурсов, произрастающих в мире, станет зависеть от времени суток. Утром и ночью – меньше, днем – больше, вечером (в период максимального онлайна) – совсем много.

Замечательно. Огласите, какое время будет подразумеваться под "утро"? Будет ли Ваше "Утро" "Утром" Игрока?

2. Для того, чтобы ценность ресурсов была примерно одинаковой на Прайме и на Миноре, количество растущих ресурсов станет зависеть от общего населения мира.

Тоесть чтоб увеличить кол-во ресов, достаточно будет зарегить в игровом клубе кучу персов и жить спокойно. Ценность ресурсов зависит от спроса на них, вернее на ресурсы, участвующие в массовых производствах и прокачках репутаций. Как был аметист самым популярным, так и будет он самым дорогим, по отношению к другим равноправным ресурсам, и его всегда не будет хватать, на локах с ним будет толпа желающих с автоботами.


3. Для ускорения прокачки на сборах, один травяной сбор будет делаться не из 20, а из 5 растений. Соответственно, рецепты и квесты с использованием травяных сборов будут требовать большее количество сборов.

Изменится ли время производства тех же серых сборов? 20 минут на серый - ИМХО перебор, по сравнению с 1-2 мин на прочих.
Найдется ли применения к зеленым сборам Ириса и Розмарина в производстве, не ювелирном?

4. Для ускорения прокачки добывающих профессий на участке с 90 до 120, Белладонна, Алмазы и Стерлядь станут в два раза более распространенными, в два раза более доступными, а срезаться будут в два раза быстрее. Соответственно, рецепты и квесты с использованием этих ресурсов будут использовать вдвое большее ресурсов.

+ Но Ограничте приватизаторов. Игровой момент тут "не катит".

5. Ювелиры получат рецепты на ремонт существующих в игре колец и амулетов, по принципу «одно новое из двух убитых». Соответственно, снизится госцена на кольца и их максимальная прочность с таким расчетом, чтобы среднее время жизни колец и амулетов не поменялось, а затраты владельцев колец и амулетов на их ремонт не выросли.

Если ресурсы на ремонт будут добываться игроками, то проще будет купить новое кольцо, чем починить старое. Продавайте ингридиенты в магазине.

6. Для ускорения прокачки профессий на участке от 120 до 180 будет предпринято дробление рецептов. Например, при однократном использовании рецепта будет производиться не 380, а 48 Малых вампириков. Но и затраты ресурсов на такое производство будут в 8 раз меньше. Однако дробление рецептов будет сделано только после того, как будет достигнута приемлемая скорость прокачки ювелиров на участке с 90 до 120.

А как поднять ювелира с +60 до +90? Производство самое денежнозатратное, ИМХО в холостую, без заказа, делать руны - бред, а амулеты разрушения... еще рецепт надо умудриться найти по реальной цене.

7. Для того, чтобы сделать использование профессий более интересным, будут введены небольшие шансы случайно сделать два предмета вместо одного, или более хороший предмет вместо обычного. В первую очередь это изменение коснется амулетов разрушения, эликсиров ветра и свитков каменной кожи.
Например, изготавливая Большой эликсир ветра, алхимик сможет случайно сделать два Больших эликсира ветра или один Великий эликсир ветра.

В линейках амулетов разрушения, эликсиров ветра и свитков каменной кожи появятся новые, пятые по счету продукты, на которые не будет специальных рецептов, но которые можно будет изготовить случайно вместо «Великих».

Здорого. Заказали руну инг, набрали на нее ингридиентов на последнии деньги, собираем и получаем что-то другое, на которое еще покупателя искать надо, а просроченный заказ уходит в трубу. Как так "случайно два элексира", тоесть алхимик перепил вечером эля и с больной головы разлил вместа спирта разбавил водой эли? это ж чистый брак :)

8. Для увеличения шанса на получение двух предметов или улучшенного предмета, ювелиры, алхимики и колдуны смогут использовать ИНСТРУМЕНТЫ, каковых в этих профессиях раньше не было вообще.

Дайте места, рюкзак трещит по швам :)

9. Для того, чтобы занять игроков, развивших профессии до 180, появится более сильный аналог «Эликсира дракона», который будет производиться из более сильных красных ресурсов. Для переработки этих новых красных ресурсов понадобятся усилия значительного количества алхимиков, ювелиров и колдунов. Поэтому даже малое количество новых красных ресурсов потребует многих прокачанных до 180 профессионалов.

хм.. кто не в топ кланах, тот пролетает.

:eek:
0
SerkoS [5]  5 Декабря 2008 06:32:05 #197
Вестник Рэй писал(а):

Все что здесь написано – только планы.


Отлично, надеюсь, что планами и останется )

Хотел тут много чего накатать, но передумал. Пустое это. Подобные топики, даже афтор не читает, не говоря уже об игроках.
Ничего облегчающего, делающего удобным или прибыльным, ни в одном из перечисленных пунктов не увидел. Увидел только, что добывающие и производственные профессии в очередной раз закапывают. Т.е. возможность заработать игровых денег, для игроков уменьшается, прибыль реальных денег владельцам проекта увеличивается. Не удивляюсь и это вполне ожидаемо и понятно. Чему игроки то радуются? Вот это загадка для меня лично )
0
kemerovckii [9]  5 Декабря 2008 07:05:30 #198
Kaetanna писал(а):
Isk
Одется зарабатывая профой смеётесь? Тут бы какнить тигре на еду накопить...



Да чувак жжжжжеет про то чтобы одеться с профы! Супер смешной !!! смеюсь от души!
0
TWS [8]  5 Декабря 2008 07:11:19 #199
Дайте возможность Колдунам и Алхимикам делать Арсенальные свиткибанки
Волк Волку - Брат, Друг, Товарищ и Еда.
0
kemerovckii [9]  5 Декабря 2008 07:12:54 #200
Да еще про рецепт то новый!
На малый вампирик по 380 штук. мало того что рецепт в принципе не интересен, его надо сделать чтобы кто еще не прокачал +30,+60 они ими качались только можно чтобы мастерство за него больше давали!
А мне и все остальным прокачавшимся до +120 и выше это вообще не интересно делать! Допустим я их сделаю и что потом раздовать или выкидывать????
Половина ингридиентов и рецептов для производтсва вообще нету еще!
Какой это стимул то!??? Это просто не удачная мысль! Если это ресурсы +120 и +150 то и производиться из них должны эликсиры или свитки тоже фиолетовые или хотя бы синие...
Подумайте над этим.
0
kemerovckii [9]  5 Декабря 2008 07:15:23 #201
TWS писал(а):
Дайте возможность Колдунам и Алхимикам делать Арсенальные свиткибанки



Кстати ОЧЕНЬ ХОРОШАЯ ИДЕЯ! и ресурсы +120,+150 можно будет направить на их производство!!
0
ROYALflash [4]  5 Декабря 2008 07:19:43 #202
Я например против распределения количества ресов по времени суток. Кто хочет профу прокачать выбирет время.
0
ROYALflash [4]  5 Декабря 2008 07:20:00 #203
Я например против распределения количества ресов по времени суток. Кто хочет профу прокачать выбирет время.
0
Moon-Rise
5 Декабря 2008 07:34:40 #204
классно, спасибо)))
0
Галактикус [10]  5 Декабря 2008 07:42:13 #205
Вестник Рэй [14]все интересно а когда вы думали о игроках у которых ваша ночь=дню иза разницы во времени и континентов мало того что доблесть чтоб качать надо сидеть ночами так теперь и ночью профессии качать а работать когда?мало того что так ни разу хаос не бил иза того что время всегда рабочее было так теперь вы и сдесь устраиваете дискриминацию почемуб не сделать тогда все и для всех одинаково почемуж вы всегда думаете через ЗАДНИЦУ у вас то другого места не находится для мыслей?
флуд
0
spertyn [9]  5 Декабря 2008 08:25:11 #206
с первый пунктом не согласен((((
А если у меня нет возможности играть днём???? я например работаю и прихожу только в 1 или в 2 ночи???и чё мне надо будет делать????уволится чтоб добывать ресы???между прочим ночью тоже не мало народу собирает ресы....а если их кол-во уменьшить то это будет просто ад.....тогда все топ кланы 100% возьмут под контроль локи с травой +60 и выше.
И обычным крафтерам можно будет просто выкинуть серпы,кирки и удочки и идти вали мобов.
Насру ибн фон дихт ляпёшко 5-й
Великий полководец на войне с микробами 0_о
П.с. К йаду иммунитет.....лес вырублен.....все стены проломлены....баян пропит 0_0
0
LeJka [6]  5 Декабря 2008 08:28:30 #207
Короче 1и 3-ий пункт :arrow: :evil:
0
чирок [4]  5 Декабря 2008 09:07:37 #208
уберите из магазинов то что могут делать люди и всё решится само собой
1и3 пункты-- для меня лично это конец, ненадо :cry:
0
CyberoFF [7]  5 Декабря 2008 09:20:49 #209
Мефистофель 13

Ладно, пусть я убогий. Наверное - да. И еще тупой. Потому что я не могу понять -

ТЫ будешь резать в 2 раза больше травы за те же деньги. И то, что ее больше - не спасет. и ТЕБЕ это нравится? Если нравится - то да, я тупой и убогий. А ты умный и трудолюбивый. :wink:
Все, что написано над этой строкой - мое личное мнение, которое я никому не навязываю.
страницы: [ << < 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 > >> ]
 
Официальный сайт бесплатной онлайн игры «Легенда: Наследие Драконов»


© ООО «АСТРУМ ЛАБ».
All rights reserved.
All trademarks are the property of their respective owners.
Наверх
Вниз
Нашли ошибку? Выделите слово или предложение с ошибкой и нажмите Ctrl+Enter.
Мы проверим текст и, в случае необходимости, поправим его.