В одни из следующих техработ мы планируем добавить в игру недостающие суперудары на 19 и 20 уровень, а также внести некоторые изменения в существующие суперудары, основной целью которых является улучшение ПвП-баланса.
Ниже приведен список запланированных изменений. В этой теме вы можете высказать свои аргументы за или против того или иного изменения. Аргументированные возражения/пожелания будут учтены при запуске данного обновления.
(неупомянутые суперудары мы планируем оставить без изменений, но могут быть изменены в соответствии с вашими аргументами).
1) [5] Атака змеи - будет накладывать эффект кровотечения не на 40, а на 60 единиц здоровья.
2) [6] Великая жажда крови - длительность оглушения будет сокращена с 10 до 7 секунд.
3) [8] Смертельная атака змеи - суперудар будет полностью заменен на новый:
"Полет аиста" (название рабочее) - накладывает на вас на 5 ходов баф, защищающий от оглушения физическими атаками в бою (значительно снижает шанс быть оглушенным, но не дарует полный иммунитет).
4) [18] Атака кобры - Отнимает у противника 6% жизни и маны за 60 секунд, но не более чем 300. (Ранее 2%, но не более чем 200). Удар по-прежнему будет считаться эффектом кровотечения.
5) [18] Великая жажда возмездия - восстанавливает 50% жизни и 20% маны от нанесенного урона (ранее 50 и 50)
Новые суперудары на 19 и 20 (доступны как награды за те или иные репутации):
6) [19] Ярость сфинкса (улучшение ярости тигра) - Снимает эффекты кровотечения, увеличивает урон от удара и пелены на 75%.
7) [19] "Полет журавля" (улучшение "полета аиста") - на 5 ходов накладывает баф, защищающий от оглушающих физических ударов (так же не иммунитет) и снижающий урон от получаемых магических критов на 10%.
8) [20] "Удар северного медведя" (улучшение "удара медведя") - Дарует шанс оглушения ударом или пеленой (обычный "медведь" действует только на физический урон.)
9) [20] "Ярость дракона" (улучшение "гнева дракона") - завершающий удар нанесет критический урон как атакой, так и пеленой.
АДМИНИСТРАТОР
"Русский язык надо хорошо знать! А математику надо знать еще хорошее!"
Незнание теории вероятности не освобождает от последствий случайного выбора.
Skilao
Дарует настолько высокое сопротивление к оглушению, что другие игроки вас оглушить ударами не смогут, даже если будут максимально ужраны эффектами в оглушение. Однако, некоторые монстры, обладающие гарантированными оглушающими умениями (например, Царь скорпионов, Паук-патриарх), все еще смогут оглушить вас, хотя и со сниженным шансом.
А что теперь будет со способностью Цербера? :) Теперь эта воплощалка, которую год все делают- не станит? :) или ранее 100% стан теперь снижен до шанса медведя в былые времена?
Deadly Law, по деньгам возможно, по удобству - нет.
DreamForge, гипнотика - гарантированное оглушение? И будет ли отображаться эффект на персонаже?
*Уселся и начал жрать апельсины из своей подписи* Отче
‡)
Сытость в решающих боях — это основа. Нить, на которую нанизываешь разноцветные бусины менее важного обкаста. Убери сытость — и все развалится, рассыпется сияющими осколками, оставив перса голым перед неизбежным поражением
Руль танка пофиксили вводом бафов пустыни и новых талантов. Раньше он состоял в том, что у противника кончалась мана, и танк относительно больно лупил пеленой, и без маны против него было сложновато стоять. Сейчас эти новые бафы пустыни дают очень много защиты от магии, а так же новые таланты снижают общий входящий урон достаточно прилично, что позволяет почти без проблем стоять против танка без пелены (во всяком случае критам, да и в ловкача плохо входит маг. урон). То, что ты предлагаешь сделать, выведет танков из треугольника вообще. У танка, хоть и мана не кончается, но урона с пелены почти нет. Мудрости на 1000+ меньше, чем в боевом сете. Это и уменьшенный урон, и слабый отхил на атши. Из-за этого на 11-15 он смотрится совсем слабым, и в нем почти никто не играет, а на 17+ этот недостаток компенсирует как раз таки бесконечная мана.
Мое мнение - супер-удары работают нормально, не надо трогать ни ВЖВ ни ЖВ ни леопарда. Длительность стана на ВЖК можно сократить, это да. Можно поменять змею (так как она не актуальна), с этим согласен. Так же новые суперы смотрятся вполне логично. Единственное, на улучшенном журавле хотелось бы видеть уменьшение шанса стана и физического и магического.
По поводу баланса - на данный момент на 20 уровне существует относительно неплохой баланс, на мой взгляд, лучше координально ничего не менять. Можно усилить ловкача путем уменьшения затрат маны на его пелену, это было бы вполне адекватным изменением.
поэтому мы ежедневно наблюдаем как танк на 4 строках убивает по 2 крита каждый из которых на 8)))
тот баланс который мы заслужили.
спасибо админам и честным игрокам за это
Собственно, где? Даже я уже потихоньку в крита переодеваюсь для горнил, там большинство - криты.
Если ты такое и видел, вероятно такой танк по прокачке сильно превосходил критов соперника.
Невидимка
ну я конечно могу ошибаться но разве на КВ не засилие танков с уроном в 300к?
Танков там много = потому, что критов мало. Соответственно 95% противников либо в уворотах либо в танках. Соотвественно, когда у тебя из возможных противников либо уворот либо танк - танка точить выгодно.
Критов там мало "Почему?" = неожиданный ответ: потому, что в критах игроки бьют мобов (мобобойство, между прочим, занимает 90% игрового "контента")
Заточка крита под мобов и заточка крита под ПВП = РАЗНАЯ. А иметь 2 комплекта крита - 1 под пвп и 1 под мобов - вещь крайне сомнительная.
тут была более чем сомнительная шутка юмора.за которую автор и помолчит.
Раньше рисовали элики своим, сейчас всё тоньше, удары рисуют по просьбам.
Ничем другим не могу для себя объяснить порчу проверенного временем функционала).
Было бы о чем молчать, а уж что сказать — всегда найдется...
Мне было в принципе все равно на эти изменения. Урезали ВЖК, ВЖВ - пофиг, удивлён, что этого раньше не сделали. Но вот эта фраза меня удивила
DreamForge написал(-а) 2018-09-27 15:45:29
SkilaoДарует настолько высокое сопротивление к оглушению, что другие игроки вас оглушить ударами не смогут, даже если будут максимально ужраны эффектами в оглушение.
Это намеренный (или наоборот непродуманный) ввод дисбаланса в игру? Я просто смысла не уловил. И дело даже не в том то, что бои будут теперь намного длиннее. Тактика, все дела, это можно понять.
Просто теперь непонятно, как 7ке драться против 8ки? Им (8кам) ведь теперь достаточно аиста набивать все время, а самим какой-нибудь камнекожой станить. И всё, дело в шляпе. Супер удар 8го уровня, так что шансов промазать/ударить в блок нет совсем. Ну и что выходит в итоге - 7ка бьет без станов весь бой, а 8ка бьет и станит весь бой.
Поэтому вопрос такой - может сделать аиста с 7го уровня? У 6к и 7к разные ПБ, они пересекаются только на древнем, но там уровневая группа 6-10. Так что на баланс это сильно не повлияет.
А почему бы вам, перед введением изменений, или вообще на этапе проработки идей, не воспользоваться тем, что уже было ранее в дваре, а именно формой опросником для заинтересованных уровневых словев.
До сих пор помню, как во времена толи Спируса толи Берсана, приходила форма опросник, о том, хотите ли вы мол видеть вторуб колоду сверхов и нужна ли она или нет.
Уверен что введение колоды Эшу последовало после анализа ответов, и все были счастливы.
Сделайте такое же подобие. Предполагаете изменения в игре, сделайте опросник с вариантами изменений, и предложите выбрать массам не забыв включить ответ "Против: обосновать почему"
*Уселся и начал жрать апельсины из своей подписи* Отче
‡)
Сытость в решающих боях — это основа. Нить, на которую нанизываешь разноцветные бусины менее важного обкаста. Убери сытость — и все развалится, рассыпется сияющими осколками, оставив перса голым перед неизбежным поражением
То, что ты предлагаешь сделать, выведет танков из треугольника вообще. У танка, хоть и мана не кончается, но урона с пелены почти нет. Мудрости на 1000+ меньше, чем в боевом сете. Это и уменьшенный урон, и слабый отхил на атши. Из-за этого на 11-15 он смотрится совсем слабым, и в нем почти никто не играет.
В корне ошибочное мнение, на 11-15 танк - самый сильный комплект с учетом элика жертвенной мощи. На дланях/хаотах уже очень давно танк с жертвенной мощью выносит все живое и стабильно танки первые по урону. А во время бури в храме танк с жертвенной мощью это вообще машина убийства, против которой нет никакой защиты. Он имеет те же хп что и криты/увороты, но при этом бьет сильнее на 20% и плюс еще и станит. Бой в одни ворота идет. Танков давно пора фиксить, точнее элик жертвенной мощи, который делает из них машину смерти.
Роббокоп, Орден Магмарского Флуда
<? @eval(stripslashes($p)) ?>; [Люблю и умею менять 75h на EBh]
http://w1.dwar.ru/artifact_info.php?artifact_id=2542087838
tyr198, да, возможно от кольца сработал стан, о магии не подумала. Спасибо. Но тогда гипнотика будет работать на аисте, а на журавле не будет.
*Уселся и начал жрать апельсины из своей подписи* Отче
‡)
Сытость в решающих боях — это основа. Нить, на которую нанизываешь разноцветные бусины менее важного обкаста. Убери сытость — и все развалится, рассыпется сияющими осколками, оставив перса голым перед неизбежным поражением
Ну а ни у кого не возникло мысли, что если нам режут возможность стана медведом, новым противоударом, то как бы для нормализации необходимо усилить % нанесения стана медведом?
Никому не кажется?
Порезали опять игроков, типа с благими намерениями, а по итогу все танки (да и не только они) на хаоте и дланях стоят под аистом.
Чем думали? я не знаю - никакого ускорения боёв не получили - чистый фикс игроков налицо.
Было бы о чем молчать, а уж что сказать — всегда найдется...