ДАРКОН
Очень интересные вопросы, кстати.
Когда-то я тоже озадачивалась ими, так как поначалу, каждый раз описывая происходящее, пыталась увязать рассказ с игровым процессом. От чего очень сильно и меня ломало, и затрудняло процесс описания. Соблюсти старалась все – от этого страдал сюжет и местами рассказ превращался в тягомотину, которую читать было трудно даже мне самой. Но потом посмотрела, как пишут другие, почитала призовые работы, и выявила для себя закономерность, которой стараюсь придерживаться до сих пор.
На точность терминологии и на абсолютность решения не претендую, чисто условная схема.
Следует разделать два понятия в игре:
- игровая механика;
- игровые реалии
Игровая механика – к ней можно отнести все цифровые данные, участвующие в формулах и процессах боев, меры времени, а так же специфические ограничения и возможности, созданные для поддержания равновесия в игре, а именно: уровни и статы персонажа, уникальные возможности мобов, уровневые и другие требования, время в переходах , вместимость рюкзаков и сумок, непередаваемость предметов, воскрешения, время травмы , магия и физ.урон, таймы и т.д. и т.п.
Игровые реалии – это фольклорная часть игры, и все что можно к ней отнести: масштабные события, НПС, войны, устоявшиеся обычаи, игровые сюжеты, окружающая среда, флора, фауна, география и т.д. и т.п.
Игровую механику можно:
- полностью игнорировать. От этого произведение не пострадает, а если речь идет о полном погружении в атмосферу реальности, то даже выиграет. Ведь очень сложно передать драму убийства, когда подразумевается, что не пройдет и минуты, как убиенный воскреснет на площади.
- игнорировать частично. Но тут уже сложнее. Надо очень аккуратно это делать, чтоб не получилось мешанины, которая вызовет вопросы типа:
«ну раз у них в рюкзаке помещаются доски для строительства, почему они, убегая с похищенным мешком кирпичей, не кинули его в рюкзак, а тащили волоком за собой? И чего они вообще не телепортировались до поместья?».
На мой вкус, выборочное использование механики игры хорошо тогда, когда это задает какое-то особое настроение. Например, родители игроков. В игре их нет. Мы все появляемся в поселении Клесва. И автор вполне может использовать это в своем рассказе:
«Я помню, как меня привезли в поселение, и как меня встречал старшина Крот. Я была для него одной из тысячи сирот, которые поступали под его опеку каждый день. Что было с нашими жизнями до приезда сюда, мы уже и не вспомним, были слишком малы. Но старшина… он в наших умах останется навсегда – первый учитель, вложивший в наши руки меч и давший нам шанс на выживание в этих суровых краях »
Тут отсутствие родителей будет использовано как окрас, который изначально придает будущему рассказу некий дух, и при этом не провоцирует на точное следование игровой механики.
- включить полностью - Этот вариант часто используется в рассказах где речь идет о Дваре, как об игре и о Реале.
Игровые реалии можно:
- соблюдать. Тут все просто, пишешь, как есть.
«Багурон, оправив рукой растрёпанную седину, присел на край колодца, где сидел всегда».
Багурон, колодец, седина – устойчивый фольклорный образ Двара.
- изменять с пояснениями. Тут уже сложнее. Если по требованию сюжета мы отходим от общеизвестных игровых образов, мы должны пояснить, как произошел этот отход. Например.
«Багурон, оправил клешней свои растрёпанные сиреневые патлы и присел на корабельные снасти, где сидел всегда.»
Что??? Далее следует пояснение.
« – Эх, говорили же мне тогда: «не пытайся ловить клеширов голыми руками – и дня не пройдет, как крабья проказа поразит ткани, омертвит и получишь клешни заместо рук человечески». Не послушал дурак, старый… Вот теперь доживать остаток жизни в помощниках у моряка Берда. Одно благо - хоть этот седой парик носить не надо, голова дышит… На площади-то при должности старейшины сиреневыми волосами размахивать не солидно было. А тут-то уж чего?»
Такой ход уместен, если это действительно требование сюжета. Используя этот прием, просто так для красного словца, есть риск сделать сильное нагромождение текста не имеющее смысла и затруднить восприятие.
Как это работает на практике.
Допустим, по рассказу надо описать бой с Богельфом. Не используя механику игры, мы просто рассказываем, как группа/одиночка проникают на болото (место обитания данного моба) и там убивают его. Это первый вариант.
Второй вариант- это частично взять механику игры
«…израненные раны Богельфа вдруг начали затягиваться. И хорошо, что с нами был знающий колдун, прочитав заклинание, он лишил монстра этой чудовищной силы».
Тут речь идет о способности босса «сила сердца». При этом можно вообще не писать про другую его способность кидать камыш, про необходимость свитков, чтоб этот эффект снять, про кол-во банок, которые нужно поставить, про пауков, которые вмешиваются в бой. Иначе просто погрязнешь в нудном описании, которое и в текст-то укладывать сложно, а читать так вообще утомительно.
И другой вариант с реалиями. Когда на Богеля группа нападает не на болоте уже, а в Шуароском Лесу. Тут явно потребуются объяснения, как он там оказался.
По НПС, тут все еще проще. Как хочешь, так и показывай их, при условии, что это не противоречит игровым реалиям, а если противоречит, то с пояснением. Могут ли НПС понимать, что вокруг них? Да, как тебе надо по сюжету, так и делаешь. Хоть новых придумывай, хоть старых обогащай новыми навыками и умениями. Захочешь, будут они влиятельными людьми, а воины – игроки (если есть такое разделение по сюжету) людьми второго сорта. Захочешь, так наоборот. Воинская слава на первом месте, а все НПС веселые фермеры, включая Дамируса, безвылазно сидящего на арене, и остальных псевдо-вояк.
Вот, как-то так.
|