Легенда: Наследие Драконов – бесплатная ролевая онлайн игра
Вы не авторизованы
Войдите в игру

Наши сообщества



Форум «Легенда: Наследие Драконов»
Форум > Таверна > ПвП вне полей битв
страницы: [ << < 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 > >> ]

ПвП вне полей битв

Го Занар [15] 
0
6 Февраля 2009 22:35:17
Чтобы вы хотели изменить, получить, нужно ли оно Вам?
Вспоминая времена больших боев на плато, я пришел к выводу, что сейчас это те эмоции, та игра, которая забыта и ее необходимо возродить.
Есть у меня мысли как это сделать, но хочется выслушать Вас.
Зная проблему количества магмаров относительно людей сразу предложу одну идею. Заключается она в том, что на плато, в бой "магмары против людей" можно вмешаться только если перевес более 3-4 человек, это создаст здоровую конкуренцию и возможность победить за счет силы и тактики а не за счет количества.
0
Heart Arsonist [3]  7 Февраля 2009 01:25:57 #153
убрать арену, храм, пещеры и талаары :rolleyes: только тогда оживёт ВЕЛИКОЕ ПЛАТО

админы меня забросают какашками после этой фразы? :evil: :rolleyes:
Скушай заячий помет. Он ядреный, он проймет (с)

Youll Never Walk Alone!This Is Anfield!
0
Аррид [13]  7 Февраля 2009 01:27:26 #154
Го Занар

не знаю, но лично на мой взгляд ПвП на спорных землях вполне приемлемое
среди плюсов лично я бы выделил следующие:
- возможность набивания просто космического урона на мороках
- возможность нападением на одного человека (хумана) вовлекать в бой весь клан, заставляя их тратить время и средства
- лёгкое, исключительно позитивное злорадство от входа в бой "стописят людей 8- на одного мага 6ого уровня"
- удовлетворение от того, что твой скальп достаётся человеческому мороку, который не ставит травмы

расширяя тему, отмечу, что текущая ситуация как никогда позволяет показать магмару на плато личное мастерство, а людям - командное. Большие бои (т.н. "замесы"), конечно, вызывают определённый интерес, но мало кому хочется по несколько часов кряду лежать трупиком и смотреть в потолок)

так же добавлю, что и ранее люди значительно превосходили магмар численностью, но у магмар были и шансы, и варианты - что они с изрядной регулярностью и демонстрировали. Вы же ввели магию - более того, вы сделали "независимую" маг.травлю (когда магу не надо видеть противника напротив, чтобы "отравить" его) - и лишь благодаря этому количественное превосходство получило многократно больший вес. Может быть, как-то стоит подумать и об этом..?
можно испачкать?*Грипп*

аккуратней только!*Аррид*и где же Сямка?*Аррид*О_о*Мышь*о_О*Отче**с воплями Не-а-би-жай-те-Ар-рид-ку!!!закидала всех апельсинками и приземлилась в подписи Аррида*(с)Сямочка о.О Блин.*Ассель*Почти влез Angry GYF. И я тут))*Ко
0
Сансон [11]  7 Февраля 2009 01:27:49 #155
а ещё какой стимул "вытягивать" бой.?
если что проигравшая что выйграшная сторона получит одинаково износ и травмы.
просто выйграшеная сторона получит еще КАПЕЛЬКУ какогото опыта. который еще не всегда и нужен.
0
Heart Arsonist [3]  7 Февраля 2009 01:35:29 #156
да плато уже :lol: токо если инсты положат тогда плато жизнь обретёт...но этого не будет :exclaim: :redface:
Скушай заячий помет. Он ядреный, он проймет (с)

Youll Never Walk Alone!This Is Anfield!
0
Аррид [13]  7 Февраля 2009 01:36:46 #157
Сансон

как какой стимул?) а флуд на форуме на пару дней, плюс всплывающие воспоминания опосля?)
можно испачкать?*Грипп*

аккуратней только!*Аррид*и где же Сямка?*Аррид*О_о*Мышь*о_О*Отче**с воплями Не-а-би-жай-те-Ар-рид-ку!!!закидала всех апельсинками и приземлилась в подписи Аррида*(с)Сямочка о.О Блин.*Ассель*Почти влез Angry GYF. И я тут))*Ко
0
Heart Arsonist [3]  7 Февраля 2009 01:41:42 #158
Аррид :lol:
Скушай заячий помет. Он ядреный, он проймет (с)

Youll Never Walk Alone!This Is Anfield!
0
Lexicon Avenue [12]  7 Февраля 2009 01:43:39 #159
Сансон
Отдай гиамбир :evil: :cool:
0
kest [10]  7 Февраля 2009 01:54:57 #160
Го, самое нормальное это просто убрать в боях на плато и гиблом магию....если маги будут только физой бить тогда и бои интереснее будут.....сами подумайте ну вот в чем раньше был кайф таких боев???в том что все были практически наравных у каждого был шанс простоять в бою очень долго и нанести много урона и т.д......а что сейчас???Сейчас влезаешь в бой и против тебя большенство магов у которых в среднем 1 каст снимает с тебя около 150 хп...ну а если крит словишь то это минус банка всего за пару секунд....следовательно с вводом магии все замесы стали только для магов и это неправильно...
0
КАЛЮЧИЙ_82 [5]  7 Февраля 2009 02:07:09 #161
kest писал(а):
Го, самое нормальное это просто убрать в боях на плато и гиблом магию....если маги будут только физой бить тогда и бои интереснее будут.....


тебе самому то далеко до 11 и магии? не пиши чушь а то прислушаются и сделают потом сами же будете кричать* админы плохие
0
AlienMans [5]  7 Февраля 2009 02:11:58 #162
Может бред, но всё-таки:

ВВЕСТИ скрытый параметр - назовем его "К.П.Д." - учитывающий комплект (фулл или мини только, или каждая вещь) + кольца, амули + обкаст.

Далее....

1. Учитывая "К.П.Д." бойцов не давать влезть в бой бойцу с противоположной стороны, если "К.П.Д" стороны будет превышать на 5-10%. То есть даже если в группе будет 3, 5, 10 лвл и их "К.П.Д" допустим 100%, то против них 5,5,5,5,5,5,5,5,5,5 и т.д. левелы с "К.П.Д." 90-110% (приблизительно).
2. Отменить мороки в боях.
3. Разделить до 10 и магов 11+.
4. Давать доблу по урону каждому(хоть выигравшему, хоть проигравшему), но с учетом лвл, ну или как нибудь (+ большой стимул, только тут надо мозговать).

З.Ы. Кстати скрытый параметр "К.П.Д" можно применить в пещерах, чтобы в пещеру затягивались бойцы с одинаковыми "К.П.Д", тогда не нужно будет разделение инстов по званиям, как говориться тростинку сломать легко, а вот сноп - уже не то (может тогда будет речь о командной игре).
Что-то здесь не так %) - а кто сказал???
Нытики, как и лень двигатель прогресса )
Кто здесь?
0
AlienMans [5]  7 Февраля 2009 02:30:38 #163
AlienMans

1 Пункт доработать как то по кол-во участников в 1 бою. Понравилось
Asslehoff
Сделать ограничение по количеству участников, причем не просто 500х500, а поделить на группы. Грубо говоря несколько групп 10х10, 50х50 100х100
и думаю не более 100 макс, а то можно идти спать и т.п.

З.Ы. А сюда добавить великий рандом, т.е. что бы "иногдашеньки" бойцы попадались на усиленную команду )) - а если что то компенсировать увеличенной доблестью или .......
Что-то здесь не так %) - а кто сказал???
Нытики, как и лень двигатель прогресса )
Кто здесь?
0
БАЙМЕР [8]  7 Февраля 2009 05:29:10 #164
=))) Дёрну цитату :

§ 1. Определения понятия "игра"

Что отличает игру от других явлений? Провести отчетливую границу непросто. Некоторые исследователи определяют игру через противопоставление ее серьезному, другие считают противоположностью игры принуждение, насилие. Определение игры способом отрицания того, чем она не является, все же не раскрывает ее собственного содержания. Что же мы имеем в виду под словом "игра"?

Хёйзинга дает следующую формулировку: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь"2.

2 Хёйзинга И. Homo ludens. M., 1992. С. 41.

Близкую, но с иными акцентами дефиницию дает К.Б.Сигов: "Игра – форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний"3.

3 Сигов Б.К. Игра // Современная западная философия: Словарь. М., Политиздат, 1991. С. 110.

Рассмотрим подробнее те особенности явления игры, которые упоминаются в данных определениях.

§ 2. Игра – свободная деятельность

Свобода тут понимается в нескольких аспектах. Во-первых, как независимость от диктата других людей. Игра по приказу, – пишет И.Хёйзинга, – уже не игра, она, по крайней мере, может быть некой имитацией, репродукцией игры.

Во-вторых, под свободой понимают "неинстинктивную" обусловленность поведения играющих. У младенцев и детенышей животных такой свободы еще нет, – считает Й.Хёйзинга. В той мере, в какой ими руководит инстинкт и в какой игра предназначается для развития их телесных и селективных способностей, они не играют. Но можно утверждать, что дети и животные играют, когда они испытывают удовольствие, когда играют для радости – и в этом заключается их свобода.

В-третьих, свобода понимается как независимость от утилитарных целей. Игра не диктуется физической необходимостью или моральной обязанностью. Она является чем-то лишним, без чего можно обойтись. Ее собственные цели выпадают из сферы непосредственного материального интереса. Когда играют только ради какой-нибудь выгоды, теряют из поля зрения собственное значение игры. Чем меньше мы связываем игру с другими жизненными стремлениями, чем более она бесцельна, тем скорее находим в ней малое, но полное в себе счастье, – отмечает О.Финк. Настоящий игрок играет только для того, чтобы играть.

Если животные могут играть, – пишет И.Хёйзинга, – значит, они что-то большее, чем биологические автоматы, которыми управляют только инстинкты. Если люди играют, значит, они нечто большее, чем просто разумные существа, поведение которых подчиняется только рассудку, ведь игра не вмещается целиком в пределы рациональности.

§ 3. Игра выводит человека за рамки обыденности

Всякая игра переносит человека в "магическое измерение". Это – временная сфера, которая находится среди обыденной жизни. В этом ее двойственность: она выступает как деятельность в реальном мире и одновременно – в мире воображаемом, иллюзорном. Игра витает над действительностью как некая неуловимая видимость.

Даже малое дитя не путает миры реальности и игры, знает, что игра лишь "как будто" по-настоящему. Когда девочка играет с куклой, будто с ребенком, она не становится жертвой обмана или ошибки, не путает куклу с живым существом. Хёйзинга приводит такой пример. Отец входит и видит, что четырехлетний сын сидит на первом из стульев, поставленных вереницей, и играет "в поезд". Отец целует ребенка, а сын отвечает: "Папа, нельзя целовать локомотив, иначе вагоны подумают, будто он не настоящий". Вмешательство реального мира может нарушить игру, – ребенок отдает себе отчет в их различии.

Характеристика игры как иллюзорного мира не исключает того, что игроки могут быть настроены с величайшей серьезностью. Игра и серьезность меняются местами. Игра превращается в серьезное, а серьезное – в несерьезное на данный момент. Игра может возвышаться до вершин священного, оставляя серьезность обыденной жизни далеко позади себя. Несерьезное отношение к игре, ее правилам разрушает ее. Если бы шахматисты или артисты на сцене, или играющая с куклой девочка начали несерьезно относиться к тому," что делают, игра тут же прекратилась бы или превратилась в пародию (тоже игру, только уже другую).

Несерьезность сама по себе еще не есть игра. И.Хёйзинга показывает, что такое явление, как "пуерилизм" (что означает ребячество и наивность одновременно; от лат. puer – "мальчик"), не то же самое, что игра. Пуерилизм – это неразвитость, недостаток чувства юмора, чрезмерно бурная реакция на то или иное слово, чрезмерная хвала или хула. Это – состояние духа незрелого юнца, который не связан воспитанием и традицией. Подлинная игра не ребячлива, считает&#0039; Хёйзинга. Если ребенок становится ребячливым, значит, он не хочет больше играть или не знает, во что и как играть. Подлинная игра связана с вдохновением, а не с истеричной возбужденностью.

§ 4. Пространственно-временная замкнутость игры

Игра проходит в определенных границах пространства и времени, в которых существует "игровой мир", – это еще один ее признак. У нее есть начало и конец, она проходит в пространстве, которое предварительно очерчено. Игровыми пространствами являются арена цирка, магический крут, место священнодействия, сцена, кинозал, детская песочница и т.д. На таких обособленных, огороженных, освященных территориях имеют силу особые правила. Это будто временные миры внутри обыденного, созданные для осуществления замкнутого в себе действия.

Выход игрового действия за пределы игрового мира порождает нелепые ситуации. Например, представим себе, что оперный певец, которому мы с чувством аплодировали в зале, вдруг однажды по пути в магазин с авоськой в руке запоет свою арию громко и выразительно, как на сцене. Действие, уместное, даже священное, в определенных условиях, за пределами игрового пространства становится смешным или превращается в эпатаж.

§ 5. Структурная упорядоченность игры

Внутри игрового пространства царят свои особые правила. В несовершенном мире и сумбурной жизни игра создает временное, ограниченное совершенство. То, что ограничивает своеволие игроков, – не природа, не ее сопротивление человеческим порывам, не враждебность окружающих людей, – сама игра устанавливает ограничения в виде правил. Даже небольшое отклонение от порядка игры разрушает ее.

Существует выражение "игра без правил". Возможно ли такое? "Игра без правил" – это словосочетание, похожее на "круглый квадрат" или "луч тьмы". Буквального смысла оно не имеет. А в переносном смысле под таким выражением можно понимать сумбурную, беспорядочную жизнь. Так бывает, когда люди действуют ради какой-то своей цели, игнорируя нормы взаимоотношений с другими людьми, выработанные культурой. Это нечто противоположное подлинной игре.

Нарушения правил, если это не случайные ошибки, могут быть двух видов: "шулерство" и "бунтарство". Шулер только делает вид, будто играет в ту же игру, что и другие участники, или вообще во что-нибудь играет. По существу, он не признает духа данной игры. "Бунтарь" же открыто "отбрасывает карты" и объявляет, что не признает этой игры и ее правил.

Игровое сообщество обычно значительно лучше относится к шулерам, чем к бунтарям. Первые не ломают мир игры, они даже могут очаровывать искренних и наивных игроков своей загадочной виртуозностью ("простаки" не замечают, что "столб закона" значительно проще обойти, чем лезть через него). "Бунтари" же вызывают возмущение сообщества: они, отвергая правила игры, вскрывают относительность и хрупкость того "малого мира", который дарит удовлетворение его обитателям. "Бунтари" становятся изгоями или создают новое сообщество с собственными правилами (в котором, кстати, скоро заводятся свои шулеры). Наша повседневность полна примерами шулерства – в науке (наукообразность "исследований"), в искусстве (подделки под настоящее творчество), в супружеских отношениях (тайные измены при внешней благопристойности). И здесь вновь наблюдается та же закономерность: шулерство прощается гораздо легче, чем бунтарство. "Бунтари" в науке, искусстве, в любой сфере культуры часто считаются неудачниками или параноиками и порой только за пределами своего общества и времени получают признание ("нет пророка в своем отечестве").

§ 6. Повторимость и вариативность игры

Наличие структуры обеспечивает игре повторимость и одновременно вариативность, изменчивость действий в определенных границах.

Повторимость игры проявляется в двух аспектах. Во-первых, почти во всех развитых формах игры (особенно в художественных произведениях, обрядах, ритуалах) встречаются элементы повтора, рефрена, чередования. во-вторых, наличие устойчивой структуры позволяет повторять всю игру целиком (шахматная партия, мелодия, стихи и т.д.). Возможность воспроизвести, "возродить" игру делает ее культурной ценностью, которая передается как традиция.

Вариативность, также основанная на структуре, придает игре творческий, свободный дух, без которого она не была бы игрой, а превратилась бы в рутинную, бездушную работу, как на конвейерном производстве. Место для вариативности есть во всякой подлинной игре: даже когда музыкант исполняет произведение точно по нотам, он способен в определенных рамках отклоняться от механичной, жестко заданной репродукции, вызывая у слушателей чувства неожиданности, сопереживания и увлечения живыми, одушевленными пульсациями звуков. В такой деликатной, уместной, негрубой вариативности проявляется талант исполнителя.

§ 7. "Одушевленность" игровых предметов

Реальность игровых предметов двойственная, замечает Финк: во время игры они становятся не тем, что они есть сами по себе. В них будто вселяется некий дух, присутствие которого ощущают только участники игры или ее заинтересованные зрители. Человеку, не вовлеченному в события игры, кажется нелепым поведение игроков и зрителей (припомните, что вы думаете о футболистах и футбольных болельщиках – фанатах, если вы сами не болельщик и не поддаетесь магии мяча).

Любая детская игрушка выдает себя не за то, что она есть. В игрушку может превратиться всякая вещь, даже если мы в ней ничего не изменили – все дело в отношении человека к ней. Существует специальное производство игрушек, но они только бездушные вещи, пока игра действительно не сделает их игрушками, не оживит их, не придаст им "магические" свойства. Подобные явления греческая мифология воплотила в мифе о Пигмалионе и созданной им Галатее: человеческое пристрастие к какому-нибудь предмету одушевляет его.

Вообще игра – это не предмет, с которым человек действует. Игра выступает по отношению к ее участникам как реальность, которая их превосходит, втягивает их в себя, придает им свой дух. Гадамер считает даже, что субъектом игры является не тот, кто играет, а сама игра, и это особенно очевидно, когда человек играет "в одиночку", ведь "кто" еще, кроме игры, определяет его действия, обусловливает его поведение? Активность, "материальная энергия" игры исходят от человека, но определенную "форму" человеческой энергии придает структура игры.

§ 8. Переживания напряжения и воодушевления в игре

Элемент напряжения, считает Й.Хёйзинга, занимает в игре особенное место. В нем проявляется неопределенность, неустойчивость, какая-то еще нереализованная возможность, ради которой (или против которой) нужны усилия, успех которых не гарантирован. В напряжении есть стремление к разрядке, расслаблению. Оно особенно заметно в индивидуальных играх на ловкость и сообразительность (головоломки, компьютерные игры, стрельба по мишени). Напряжения возрастают по мере того, как игра все более превращается в соревнование, а в азартной игре и спорте они достигают высшей степени. Напряжения игры подвергают играющего испытанию на силу, выдержку, упорство, находчивость, отвагу, выносливость. Вместе с тем проверяются и духовные качества, ведь, несмотря на желание выиграть, нужно держаться в рамках дозволенного. Таким образом, хотя игра сама по себе лежит "по ту сторону добра и зла", элемент напряжения придает ей определенное этическое значение.

Напряжения игры отличаются от тягот повседневной жизни, отмечает О.Финк. В повседневной жизни мы вынуждены всегда стремиться к какому-то будущему удовлетворению, к неведомому и неопределенному "счастью", и, таким образом, мы существуем в "изгнании" из настоящего момента. В гонке за "счастьем", которая продолжается всю жизнь, мы никогда окончательно не догоняем его. Хотя игра так же побуждает стремиться к успеху, ее "счастье" находится в ней самой, оно нам известно, как точно определенная цель. Игра – с ее волнениями и напряжением – не выходит за свои пределы и остается в себе самой. Игра дарит людям "наслаждение настоящего".

Структурная упорядоченность игры дает человеку возможность как бы плыть по ее течению и таким образом избавляет его от тревог, свойственных обыденной "неорганизованной" жизни. Поэтому у человека возникает спонтанное стремление к повторению, возобновлению игры, которое закрепляется в ее форме (например, в рефрене песни).

Воодушевление и облегчение, которое дает человеку игра, можно обозначить термином "катарсис" (очищение), применявшимся еще в древней философии. Пифагорейцы практиковали очищение души при помощи специально подобранной музыки. Аристотель в своей "Поэтике" показал, что катарсис происходит, даже если люди смотрят трагедию в театре: сопереживание и ужас, испытываемые зрителями, очищают их души от аффектов. Нетрудно заметить, что очистительное воздействие произведений искусства, выявленное античными философами, свойственно всякой игре вообще.

§ 9. Игра содержит в себе возможности и риск

В игре нам всегда кто-то или что-то противостоит, – даже в играх, не имеющих характера соревнования. В конечном счете, утверждает Гадамер, игры "в одиночку" вообще не бывает. Чтобы игра происходила, "другой" не обязательно должен в ней участвовать, но всегда при этом есть что-то, с чем ведется игра и что отвечает встречным ходом на ход игрока. Так, кошка выбирает для игры клубок шерсти потому, что он способен "своевольничать", а игры в мяч основаны на его всесторонней и свободной подвижности: он может будто сам по себе совершать неожиданные движения.

Если результат каких-нибудь усилий в точности известен наперед, то здесь нет игры. Она существует лишь тогда, когда есть риск. Играть можно только при наличии неких шансов, возможностей как благоприятного, так и неблагоприятного исходов. Именно этот риск придает игре очарование: можно испытать сладость свободы решения, которая сопряжена с риском неудачи. Такие переживания знакомы тем, кто "в одиночку" играет с компьютером, решает занимательные задачи, пробует писать картины, стихи. Во всех случаях существует риск, что дело может "не пройти", не дать желаемых результатов – отсю
Ветер, кровь и серебро...
0
Митридат [11]  7 Февраля 2009 06:23:48 #165
Писал уже, и я не первый, однако услышаны не были!
Самое отвратительное в ПвП на полях битв, это:
1. Численное превосходство людей.
2. Очень длительные бои, когда заходишь в бой ... падаешь, а потом лежишь там часами в ожидании окончания.
3. Бои когда с одной стороны n - персонажей, а с другой n*(10 ... 20).

Отсюда предложения:

1. Ввести ступенчатое ограничение на вход в бой, а именно:

Первая ступень не более чем (1 ... 9)/10, вход за сторону где 10 персонажей закрыт.
Когда достигнуто 10/10, вторая ступень (10...49)/50, вход за сторону где 50 персонажей закрыт.
Ну и в случае если набралось 50/50 последняя ступень 100/100.
В будущем когда игроков станет больше, и сервер игры сможет тянуть такие замесы, возможно введение следующих ступеней 250/250 и 500/500.

2. В случае выполнения первого пункта ввести на спорных территориях доблесть за бои, это будет хорошим стимулом для участия в ПвП вне полей битв.
0
Доброкот [7]  7 Февраля 2009 06:30:37 #166
нужно просто дать магмарам руль! :idea:
убежал в гиперпространство где драконы!
0
Сиборит [7]  7 Февраля 2009 06:30:44 #167
Разбить бои хотяб на две уровневые группы 1-10 лвл и от 11- и т.д.
Ну и наверно ограничить число участнаков.
Ну и совсем бы было хорошо если б после боя весь негатив(порча,травмы,ядра)снимался.Хотя и моно и без этого.
Доблесть и выйгравшим и проигравшим. :twisted:
0
Colonel_D [11]  7 Февраля 2009 06:37:51 #168
Го Занар Не вопрос даже о том, сколько и кто участвует в битвах. Проблема все же в поясах. Лично я сто раз подумаю, лезть в замес или нет, зная, что поясам придет хана...На всё остальное можно закрыть глаза, но пояса....Вот и думаешь: то ли пойти своим помочь и скальпов несколько штук унести, пусть даже проиграв, или развернуться и пойти в другую сторону. Если решить эту проблему, то, думаю, будут охотнее участвовать..
Один человек рассказывал, что видел Ктулху. Он, конечно, врал. Но штаны были обделаны вполне реалистично
0
Доброкот [7]  7 Февраля 2009 06:46:16 #169
знакомо)) сначала пояса, потом пить ли гиг..))
убежал в гиперпространство где драконы!
0
Румпель [10]  7 Февраля 2009 06:59:18 #170
Краткий перевод


1. В игре нет движухи и расового противостояния.

2. Магмары говорят что это потому что их мало а людей много.

3. О каком расовом противостоянии речь если раз в месяц нужно совместно бить на хаос частички и бьют их начиная с 8+ уровня договорными группами в основном.

4. Мороки - они приносят денег, но не добавляют интереса к боям.

Пы.Сы. ГМы вообще в курсе что вышли официальные серваки ВоВа, Линейки на русском, старички ломяцца кланами в Перфект и Пиратию, ну так и дайте им туда спокойно свалить, чу тришкин кафтан латать ?)))
Нечестный бой - это только тот, где моя Семья не победила (с) JACK
0
Доброкот [7]  7 Февраля 2009 07:09:02 #171
в перфекте совсем как то кисло, одни боты :confused:
убежал в гиперпространство где драконы!
страницы: [ << < 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 > >> ]
 
Официальный сайт бесплатной онлайн игры «Легенда: Наследие Драконов»


© ООО «АСТРУМ ЛАБ».
All rights reserved.
All trademarks are the property of their respective owners.
Наверх
Вниз
Нашли ошибку? Выделите слово или предложение с ошибкой и нажмите Ctrl+Enter.
Мы проверим текст и, в случае необходимости, поправим его.