Последние несколько недель мы собирали данные по убийствам монстров, включая количество убитых монстров, количество появлений табличек, что монстр занят, среднее время убийства монстров, успешность боев с монстрами и др. Эти данные выявили картину, что практически на каждом уровне есть самые популярные монстры, на которых охотятся наиболее активно. Причем обычно убийства этого монстра составляют 85-90% всех убитых монстров того же уровня.
В итоге это создает ситуацию, при которой конкуренция за монстров столь высока, что игрокам становится очень тяжело найти свободного монстра. О чем вы нам сообщали неоднократно.
Простое увеличение числа монстров не решит проблему и создаст дополнительные. Увеличение количества монстров в локации имеет ряд негативных аспектов: существенно усложняет сбор ресурсов, увеличивает время загрузки окна охоты, замедляет работу клиента. А учитывая то, что на этих монстров охотится около 90% игроков, то монстров все равно будет не хватать.
С нашей точки зрения оптимальным решением проблемы является ситуация, при которой охота на любых монстров (в рамках одного уровня) становится равновыгодной. Под пониманием «равновыгодности» мы имеем ввиду доход в золоте за определенный промежуток времени, допустим, за час.
Используя собранные данные, о которых писалось выше, мы произвели изменение количества золота, получаемого за убийство монстров. Изменения затронули практически всех обычных монстров в охоте от 8 уровня.
Было уменьшено количество получаемого золота с самых популярных монстров и увеличено на большинстве остальных. При этом при изменении золота учитывались следующие факторы: относительная популярность монстра, среднее время его убийства, сложность доступа к локации и ее безопасность в плане возможных нападений со стороны вражеской расы.
Не стоит полагать, что эти изменения являются финальными. Мы продолжим собирать статистику охоты на монстров и планируем регулярно вносить аналогичные поправки по награде до тех пор, пока не добьемся поставленной цели равноприбыльности охоты.
Возможно, возникнет вопрос: зачем было урезать прибыль в золоте на самых популярных, почему нельзя было просто поднять награду на всех остальных?
Отвечаем: мы уверены, что без этого у игроков, которые привыкли бить определенных монстров, не будет достаточного стимула попробовать бить других (ведь с их точки зрения ничего не поменяется). Это неприятная, но вынужденная мера, без которой нам не достичь поставленной цели.
Изменения коснулись (значения указаны в серебре):
(8) Гордт-головорез [средняя награда увеличена на 3,00 ]
(8) Гранитный голем [средняя награда увеличена на 3,00 ]
(8) Горгулья [средняя награда уменьшена на 4,50 ]
(8) Флаундин-мятежник [средняя награда увеличена на 0,70 ]
(8) Йети (все разновидности) [средняя награда увеличена на 4,50 ]
(8) Белый медведь [средняя награда увеличена на 2,24 ]
(9) Свирепая Горгулья [средняя награда уменьшена на 5,00 ]
(9) Йети-вредитель Ханту [средняя награда увеличена на 4,00 ]
(9) Йети-вредитель Юкари [средняя награда увеличена на 4,00 ]
(9) Йети-охотник Ханту [средняя награда увеличена на 4,00 ]
(9) Йети-охотник Юкари [средняя награда увеличена на 4,00 ]
(9) Дикий ледяной медведь [средняя награда увеличена на 0,26 ]
(10) Огненный Крофдор [средняя награда уменьшена на 0,34 ]
(10) Эльдив-воин [средняя награда увеличена на 0,52 ]
(11) Темный Крофдор [средняя награда уменьшена на 0,25 ]
(11) Эльдивианка-воительница [средняя награда увеличена на 2,30 ]
(11) Кадхас [средняя награда уменьшена на 0,06 ]
(12) Лютый Крофдор [средняя награда уменьшена на 0,50 ]
(12) Эльдив-маг [средняя награда увеличена на 0,50 ]
(12) Сколопендра [средняя награда увеличена на 5,84 ]
(13) Воительница Крофдоров [средняя награда уменьшена на 0,20 ]
(13) Эльдивианка-маг [средняя награда увеличена на 3,80 ]
(13) Жемчужная сколопендра [средняя награда увеличена на 6,00 ]
(14) Эльдив-рыцарь [средняя награда увеличена на 3,72 ]
(14) Лорд Крофдоров [средняя награда уменьшена на 2,28 ]
(14) Дайгон [средняя награда увеличена на 5,66 ]
(14) Хабу [средняя награда увеличена на 0,62 ]
(15) Цисфены [средняя награда увеличена на 8,55 ]
(15) Шипастый хабу [средняя награда увеличена на 3,78 ]
(15) Барагуза [средняя награда увеличена на 11,11 ]
(15) Неферто [средняя награда уменьшена на 9,25 ]
(16) Роха [средняя награда увеличена на 5,00 ]
(16) Баргоф [средняя награда увеличена на 5,50 ]
(16) Зарлог-наемник [средняя награда уменьшена на 10,00 ]
(16) Маурина-одиночка [средняя награда уменьшена на 6,50 ]
(17) Зарлог-лучник [средняя награда увеличена на 2,50 ]
(17) Маурин-охотник [средняя награда увеличена на 5,00 ]
(18) Блуждающий неферто [средняя награда уменьшена на 11,50 ]
Важно! Для призываемых Эльдивов, Крофдоров, Мауринов и Зарлогов применены такие же изменения денежной награды, как и для призывающего их существа. Важно! Изменения не коснулись монстров в «фармовых» инстансах: Грань межмирья и Земли забвения.
На моей памяти последнее нововедение, за которое все кричали спасибо! это ввод таблички о занятости моба, которую также впоследствии возненавидили с отменой завершонок))
На кой мне сдались гордты, кроме грамот? Хп больше - больше ударов - больше эликов мощи - больше затрат - кол-во боёв сокращается и без того не шибко богатой на др... (это слово нельзя называть) радуги. Ну, спасибо))
Рычарг
ну а почему тогда так все происходит?? админы же тоже не дураки, не видят получается, что народ сваливает? наверное не пилили бы сук, на котором сидят?
Следующие несколько недель мы будем собирать данные по оттоку игроков, включая игроков, которые просто заходили юзнуть палку. Эти данные выявят картину, что практически на каждом уровне будут игроки, покинувшие проект. Причем обычно отток будет составлять 85-90% игроков на уровне.
В итоге это создает ситуацию, при которой конкуренция за монстров столь низка, что игрокам становится очень неинтересно искать свободного монстра. О чем мы вам сообщали неоднократно.
С нашей точки зрения оптимальным решением проблемы не является ситуация, при которой охота на любых монстров (в рамках одного уровня) становится равновыгодной. Под пониманием «равновыгодности» мы имеем ввиду доход в золоте за определенный промежуток времени, допустим, за час.
Используя собранные данные, о которых писалось выше, мы произвели изменение количества игроков, заходящих в игру. Изменения затронули практически всех обычных игроков от 8 уровня.
Было уменьшено количество количество игроков в данной игре и увеличено на большинстве остальных. При этом при изменении выбора проекта учитывались следующие факторы: относительная популярность проекта, среднее время необходимости проведения в игре, сложность доступа к диалогу с админами и безопасность проекта от их вероломных нововведений/изменений.
Не стоит полагать, что эти изменения являются финальными. Мы продолжим собирать статистику захода игроков в игру и планируем регулярно вносить аналогичные поправки по посещениям до тех пор, пока не добьемся поставленной цели равнозначности голосов админов и игроков.
Возможно, возникнет вопрос: зачем было уходить из проекта в менее популярные, почему нельзя было просто жрать то, что мы вводим? Отвечаем: мы уверены, что без этого у админов, которые привыкли втюхивать нам вц, не будет достаточного стимула пробовать вводить шлак (ведь с их точки зрения ничего не поменяется). Это неприятная, но вынужденная мера, без которой нам не достичь поставленной цели.
Рычарг
ну а почему тогда так все происходит?? админы же тоже не дураки, не видят получается, что народ сваливает? наверное не пилили бы сук, на котором сидят?
Пилят, пилят и ещё как пилят бензопилой уже...
Из моих друзей ушло из игры совсем уже добрых два десятка...
По теме сходите в магаз и спросите килограм мозгов хотябы один на всех
уравняйте эльдивов и крофдоров денежному дропу ). Лордов в среднем 23 серы теперь. Я бы пошёл рыцарей бить но с них центрид не падает мне, сделайте чтобы падали инкарнумы всем
14:05 Окончен бой « Нападение на Лорд Крофдоров».
14:05 Вы получили: 20
14:05 Вы получили 2 энергии.
16:31 Окончен бой « Нападение на Эльдив-рыцарь».
16:31 Вы получили: 32
задаю вопросы кому-то,
даю ответы иногда вместо кого-то)