Матроскин котяра
А что тут знать:)
Ранее (и в инфо некоторых игроков еще отслеживаются отголоски тех времен) игроки двара делились на две категории: доблестники (здесь можно выделить торговцев, крафтеров и донатеров) и мобобои (ярко выраженные, если что, то есть почти не участвующие в ПВП).
Когда запаса опыта на 7 лвл, например, хватало, чтобы вкачать одно звание и отбить тридцать верок, понятное дело, что доблестники мобов били мало (многие "выкручивались", например, под веркой собирая зоо на аванпостах или всяких там Деревнях Маэттро, но это было долго и нудно). Мобобои же на поля битв совались только по большим праздникам, зато наполняли аукционы "сырьем".
Введение, в первую очередь, несломов, во вторую очередь - поместий со статуями, и аж в третью - краси, и создало такой спрос на поля битв и доблесть, который мы видели на протяжении этих полутора-двух лет и который стер границу между обозначенными категориями.
Причем ажиотаж создала как раз "масса" - игроки, которые до ввода вышеперечисленного на поля битв, как я говорил, и не совались, потому как у них было мало игровых денег, не было нормальных ездовых (что нынче тоже сглажено теми же 10-ми варгахами) и обкаста, да еще и присутствовала перманентная боязнь сломать шмот, а в особенности - пояса. Итак, когда игрок за уровень игрой мог набить на мобах 200-300 золотых, а один нормальный пояс стоил 30 золотых - это было существенным барьером. Статуи опыта минимальный барьер по игровым деньгам (правда, в ущерб времени) убрали, а несломы решили вопрос дорогой починки (ими ведь админы дваровцев очень часто баловали, да так, что последние уже стали принимать несломовые события как данность, которая никуда не денется), но родили новую проблему - без них народ на ПБ ходит примерно с такой же частотой, как и два года назад. И на "сломах" стал "рулить" принцип "ПВП или зассал?". Грубо говоря, побеждает тот, кто на сломе при одинаковом обкасте не побоится поломки краси и оденет ее. Видать, чтобы не допустить такого преимущества на сломах, вновь сделать актуальными некоторые вещи и ездовых, и чтоб, конечно же, немножко "порезать" доходы (пусть они и растянуты во времени) от игрового задротства, и было принято решение, ставшее предметом этого обсуждения.
Правда, при одновременном существовании ускорений на премиуме (в плане скорости битья мобов) и статуй опыта (касаемо аспекта "заработков за уровень") , в плане "урезания доходов" отсутствие краски "повредит" игрокам лишь процентов на 20, учитывая новые цены на расходку, обусловленные засильем дроповых событий.
Кстати, статуи опыта при введении функционала поместий, судя по изначальному госу на энергию, должны были стать невыгодными игрокам в плане заработков, а лишь позволяли бы с комфортом, но с тратой немалых денег, успеть сделать за уровень вещи бОльшие, чем это позволяла шкала опыта; но стихийное развитие биржи труда (вместо фиксированного "госа" на энергию - идею команды Греича, по ходу, реализовали криво) сделало эти статуи слишком доступными для задротов вроде меня (хотя здесь тоже палка о двух концах, связанная с "вечностью" прокачки и с необходимостью сравнительного анализа показателя "игровые деньги на отстройку/время, необходимое, чтобы отбить затраты на статую и получить игровую прибыль").
С другой, пожалуй, позитивной для админов стороны, эти же статуи решили проблему сокращающегося наплыва игроков в двар, "притормозив" развитие многих персонажей за счет "выгоды" и обезопасив игру от дисбаланса по уровням (кстати, например, тот же нудизм, если у тебя хватает времени, можно вполне заменить мобобойством, учитывая безразмерность шкалы опыта).
Хотя... И это тоже в последнее время теряет значение, так как очень большое количество дорогих квестовых ресурсов, которые доступны к получению малыми уровнями, но более востребованные "старшими" игроками, "запилены" в дроп на всяких сезонных событиях и во всевозможных коллекциях. Так что не удивлюсь, если в будущем правки все-таки каснутся и этих компонентов, как и анонсировалось, что создаст дополнительную конкуренцию на ресурсы на старших уровнях и, следовательно, сделает их дороже (если всем игрокам придется "расти" быстрее, хотя здесь для осведомленных тоже два барьера - операции "биржа-аук" и тот же крафт, пусть последний и сдал позиции за счет дешевизны расходки, но пока держится на плаву ввиду наличия репутаций богов).
Но в такой постановке остается на повестке один вопрос: до какого уровня следует "откручивать халяву", чтобы не пропустить грань, при пересечении которой игроки массово начнут покидать проект? Со статуями в прошлом году не решились - наоборот, предоставили игрокам возможность играть с ними комфортнее, к тому же "заточив" и благи под эти цели. Но то, как "поставили ребром" ситуацию с аурами, говорит о том, что нам, пожалуй, придется пережить в этой игре еще немало экспериментов)
|