Легенда: Наследие Драконов – бесплатная ролевая онлайн игра
Вы не авторизованы
Войдите в игру

Наши сообщества



поиск:
Апрель 2024
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 1 2 3 4 5

Новости игры


«Накипело уже!»: итоги конференции

16.01.15 19:00:00

Отважные защитники Фэо! В самом конце прошлого года мы пригласили вас принять участие во втором этапе конференции «Накипело уже!» и отдать свои голоса за самые актуальные предложения. Прежде чем представить их вашему вниманию, хотим сказать, что мы внимательно изучили все ваши соображения и пришли к определенным выводам, которые помогут нам сделать игровой мир еще лучше и интереснее. Спасибо вам за участие, воители! 
 
 
Также, учитывая ваш интерес и огромное количество поступивших вопросов и рекомендаций, отметим, что мы планируем повторять конференцию в будущем. А теперь предлагаем вам ознакомиться с двумя предложениями (по одному на каждый игровой сервер), набравшими больше всего голосов, а также подробными ответами администраторов на каждый их пункт: 
 
  Skilao [15] 1. Охота на 16+. Она и до последних изменений наводила уныние толщиной мобов и вытекающими из этого проблемами. Затруднен набор энергии, меньше дропа, долгие бои, обязательные затраты. Теперь же, судя по форуму, там ещё и замесы нехилые, за час можно провести три боя, набить 50 тысяч, собрав всех своих друзей в бою, и ничего не отбить в плюс. Именно охота является тем тормозом апа лично для меня. Думаю, я такая не одна. На фоне отличных лордов все эти неферто, грызмуры и шайсары проигрывают по всем статьям. Зачем так всё усложнять, ведь многие приходят в двар не доблу покачать, а именно поохотиться. Как говорил мой знакомый, уже ушедший из проекта: "Бить верки гораздо лучше, чем смотреть телек". 
 
 DreamForge [18] : Здоровье и сила монстров растут с каждым уровнем, но так же растет и мощь игрока. Поэтому среднее время, затрачиваемое на убийство монстра «своего» уровня, не так сильно отличается от уровня к уровню, как вам кажется. У меня цифры среднего времени, затрачиваемого на бой, сейчас прямо перед глазами, поэтому я знаю, что говорю. Да, есть три особых уровня – 5-й, 11-й и 16-й, когда мощность игрока возрастает скачкообразно и потому монстры -1 уровня убиваются существенно легче, поскольку «догоняют» игрока, только когда он переходит на следующий, но эти особенности не меняют общей картины. Что касается увеличенной сложности набивания энергии (из-за увеличения ее максимального запаса), то специально для этого введены амулеты фокуса, которые можно приобрести в поместье. Проблема, которая реально имеет место, – это разница в мощи между сильно «прокаченными» и «непрокаченными» игроками. Если на младших уровнях в битье ботов она не столь заметна, то на старших встает в полный рост. Непрокаченный игрок колупает бедного монстра 3-4 минуты, в то время как игрок, одетый в сине-фиолетовый комплект и обкастованный, управляется за минуту. Мы думали, как можно решить эту проблему. Например, можно сделать всех монстров одинаково слабыми для игроков любой прокачки. Но тогда придется существенно порезать с них дроп. Вы готовы убивать мауринов и зарлогов пачками, но при этом получать с них меньше, чем в свое время вам падало с гаргулий и скорпионов? Если вам хочется просто отдыха в виде избиения слабых монстров, мы можем добавить альтернативную линейку, но нужно понимать, что дроп с них будет существенно хуже, чем со стандартых мобов. Лично мне кажется, что такие монстры не будут пользоваться особой популярностью. А вы как считаете?:)
 
  Skilao [15] 2. Загнанное в угол ПВП. Огромное количество нововведённого, благ, мороков всё больше усложняет ПВП и отталкивает от ПБ всё большее количество игроков. Раньше захотел в пещеру - пошёл в пещеру. Теперь к каждому инсту надо готовиться за год: проходить нужные события, копить нужный обкаст, освобождать место, сдавать нужные квесты. Я бы посоветовала прекратить охоту на т.н. сливщиков, они всё равно будут всегда и везде. Они являются основанием цепочки: на стояльщиков ходят нубики, на нубиков середнячки, на середнячков качки. Не надо слушать только качков, они с пеной у рта доказывают, что никто кроме них не достоин доблы, а потом отказываются ходить на себе подобных и создают гневные топики. 
 
 DreamForge [18] : Мне кажется, вы излишне драматизируете. У кого есть желание и возможность - тот ходит. И с нашей точки зрения, представление Полей битв как некоей "фермы по рубке доблести", где более "прокаченные" игроки "фармят" менее "прокаченных" - порочно. Любое Поле битв – это в первую очередь командное состязание. И наличие в своей команде «сливщиков» раздражает больше, чем что бы то ни было еще. Разве не так?
 
  Skilao [15] 3. Повсеместная замена рандому. Раньше было как-то интереснее лично вот мне. Попал в инст - рандом, купил сундук - рандом, выбил дроп - рандом и т.д. Вы же сводите всю эту случайность к закономерностям. Подробно писала уже в топике, тем кто не укладывается в средний пласт, играть неинтересно. 
 
 DreamForge [18] : Все примеры, которые вы приводите в своем топике, никакого отношения к рандому не имеют. Например, Игрок забыл поменять слоты – это не рандом, это его ошибка. Убивать игрока до того, как у него восстановились карманы, – это практически чит, никакого отношения к рандому не имеющий. Могу представить, что отдельным игрокам может быть неведомо такое понятие, как «спортивное» поведение и они готовы по максимуму использовать любую оплошность своего врага. И когда Администрацией закрываются возможности для использования чужих ошибок, это вызывает их недовольство. Ведь противника можно побеждать не только таким способом. Поля битв – это командное состязание, и грамотное взаимодействие более слабых по отдельности, но сотрудничающих игроков практически всегда позволяет одержать вверх над сборищем сильных, но нескоординированных игроков.
 
  Skilao [15] : 4. Странный баланс рас и игнорирование предложений по этому поводу. Длань, торговое, ёлки, пасть фортуны и прочее. Ну всё, абсолютно всё просто вопит о том, что численность магмаров (активно играющих) меньше, чем людей. Вместо того, чтобы выправлять ситуацию (например, считать пасть в процентных соотношениях), вводятся хаотичные бои, на которых опять же больше людей, они лучше качаются и, если раньше было меньше магмар, но они были в среднем качественнее прокачаны, то теперь и это не аргумент. Перевод трёх человек за брюли мало что решают, нужен комплекс мер. 
 
 DreamForge [18] : Практика показывает, что дело скорее в организованности, чем в прямом количественном перевесе. Потому что когда у магмаров появляется такое желание, они вполне способны конкурировать с людьми на равных. Нельзя утверждать, что везде явный перевес людской расы. Нередко можно видеть, что, например, на «Древнем плато магмаров» собирается больше, чем людей. Например, на «Миноре» в последнем «Торговом путешествии» одержали верх именно магмары, причем с впечатляющим счетом. Все дело, в желании. А вот как стимулировать это желание – другой вопрос. На этот счет у нас уже есть кое-какие идеи.
 
  Skilao [15] 5. Халатное отношение к собственным акциям и конкурсам. Конкурс лозунгов, невыданные призы за акции в ВК - это ваша репутация. Иногда складывается впечатление, что лишь бы объявить награды, а так всё само дальше решится. Конкурсы надо вести, следить за атмосферой, мягко выправлять ситуацию, продумывать тщательно все детали, ужесточить отбор подходящих работ, наказывать нарушителей и справедливо выносить оценку. Конкурсы в дваре всегда были по типу "кто кого локтями перетолкает", но лозунги просто всё переплюнули. Получается, нормальные адекватные люди перестают участвовать, что бьет по репутации этой затеи в целом. Если некому призы отдать, киньте рандом или отдайте "активным игрокам")). 
 
  Maurg [20] : Давайте по порядку. 
1. Во всех конкурсах, которые мы проводили, мы выдавали призы. Исключение: конкурс «Заведи по-зимнему!», о котором я расскажу ниже. Если вы знаете подобные проблемы, отпишитесь, мы рассмотрим. 
Теперь давайте подробнее рассмотрим конкурс «Заведи по-зимнему!» и конкурсы в соцсетях. 
2. «Заведи по-зимнему!». Мы попытались – в имеющихся на тот момент условиях – провести конкурс другого формата, нежели раньше. К сожалению, некоторые нюансы нами были не учтены. Я уже где-то писал, что выводы мы сделали. А всем участникам дали утешительные призы. 
3. Конкурсы в соцсетях и невыданные призы. Тут может быть два варианта. Первый: конкурс с тыквами, в котором многие участники неправильно прочитали условия получения 25 тыкв. Там был один, но очень важный момент: вам нужно было участвовать в фотоконкурсе поделок «Тыква к ночи кошмаров». Вторая причина: невнимательно прочитали новость о победителях, в которой написано, что победителям нужно написать сообщение Администратору группы со ссылкой на вашего персонажа, чтобы тот смог выдать призы. Сделано это так по нескольким причинам: у некоторых игроков не привязан персонаж к социальной сети; у некоторых игроков привязка может стоять к другому персонажу, которым они уже не играют или пароль от которого забыли; также мы сами пробовали писать нашим призерам, но у некоторых из них были закрыты личные сообщения. 
4. А теперь все, что касается атмосферы и прочего. Нами было проработано много вариантов, как улучшить наши конкурсы. Мы нашли решение и планировали сделать данный анонс в конце января, но сделаем сейчас. У нас есть замечательная структура Балагуры, которая занимается своими тематическими конкурсами. Так вот теперь она будет заниматься почти всеми конкурсами, проходящими вне игры. Исключение составят приблизительно 2-3 конкурса, которые они не могут чисто технически провести. Первого числа каждого месяца мы будем анонсировать, конкурсы на предстоящий месяц с датами, и у вас будет время подготовиться к некоторым заранее. Балагуры будут постоянно следить за конкурсами и отвечать на все ваши вопросы. Также мы полагаем, что благодаря их постоянному опыту в проведении конкурсов все правила будут идеальны, ну или близкими к этому. Да и призы в их конкурсах всегда будут уникальными – это означает, что, скорее всего, мы откажемся от Балагурских коробок. Формат многих Балагурских конкурсов изменится, некоторые будут проводиться значительно реже или вообще не будут. 
 
  NeGa [13] : 1) Борьба с аукционными - низкоуровневыми спекулянтами: 
- Ограничить на аукционе возможность выставления на продажу предметов не подходящих под уровень продавца. 3ий уровень может спокойно купить центридо - (сдать по событию, или заранее подготовиться к 11му уровню) в требованиях которого 11ый уровень ,НО продать на аукционе товар - при несоответствии уровней - не должен иметь возможности.Возможность продать торгом из рук в руки - оставить. Дополнительный стимул рости по уровням а не чахнуть над златом будучи 3-4 уровнями. 
 
 DreamForge [16] : Игроки могут получать предметы, формально не подходящие им по уровню, не только через аукцион или биржу. Неразумно ограничивать большинство игроков только лишь ради того, чтобы усложнить жизнь торговцам. Поэтому мы рассматриваем другие варианты борьбы со спекулянтами. Например, ограничение по количеству одновременных лотов на аукционе (как на бирже) или непередаваемость предметов после первой передачи (как сейчас сделано с ресурсами Джаггернаутов).
 
  NeGa [13] : 2) Почта и ее улучшение: 
- добавьте возможность сразу в 1м письме отсылать до 10 предметов, пусть это Бандероль будет или Посылка - не суть) главное чтоб можно было сразу несколько предметов переслать, чем создавать 10 писем, чтоб 10 предметов отправить, делая кучу кликов нагружая сервак. 
 
 DreamForge [16] : В настоящий момент функционал почты не позволяет сколько-нибудь простым способом увеличить количество вложений в одном письме. Мы считаем, что необходимость пересылать более одной вещи возникает не настолько часто, чтобы это оправдывало значительные переделки функционала почты. Поэтому, боюсь, принцип «одно письмо – одно вложение» останется в силе.
 
  NeGa [13] : 3) Превращалки, траблы с порошками, нехватка эликов: 
-Дайте возможность кидать порошки превращения самому на себя, либо как элики превращения без окошка с вводом ника используются в клик - из плюсов - повышение популярности и востребованyости оных на событии торговое и как рецепта в кубе с крэтсами + разргрузка сервака - так как исчезнет элемент передачи его торгом или почтой другому игроку - следовательно процессы кликов на почте торге будут отсутствовать. 
-дайте возможность покупать эликсиры превращения не только на ярмарке а в любом магазине в любое время, пусть стоят на 10-25 серебра дороже но доступны в любой момент - из плюсов постоянный спрос и его удовлетворение – не всегда возможно просчитать наперед сколько эликов понадобиться чтоб закупить сразу на 2 месяца вперед нужное количество превращалок. 
Те элики которые доступны повседневно - Зигреда - медленная анимация ударов вниз на физе и на 16-18 уровнях, порошки крэтса самому не юзнуть, элики минотавра требуют наличия элика крофов с сундуков. 
 
 DreamForge [16] : Это вопрос идеологический – использование предметов по их предназначению. Например, вы же не будете грызть камень, а сапог надевать на голову? Так же и тут: порошки распыляются на других игроков, а эликсиры пьются вами лично.  Сами эликсиры превращения можно получить в игре не только на ярмарке, но весьма значительным количеством способов, например за квесты, из сундучков, в награду за сезонные события, в том числе есть варианты гарантированного получения, такие как рецепты Эльтского куба. Вводить превращалки в магазин на постоянную основу не планируем.
 
  NeGa [13] : 4) Малый ассортимент еды, лаги с плагином автопоедания, ограничение на чары сытости: 
-дайте возможность конвертировать магазинную еду + иман в блюдо, которое в 1 клик будет восполнять ману и жизнь, в дальнейшем вообще выведите из игры раздельное питание - оставьте его только для малых левелов с градацией еды до 750 хп, с 750 хп и выше - уже убрать раздельные итемы на хп и иманы. 
-уберите запрет на продажу 1 свитка чар сытости на ярмарке, необходимость попрошайничать по окрестностям кто может купить тебе чары сытости за твои деньги - это не есть хорошо. 
 
 DreamForge [16] : Мы планируем в скором времени ввести в игру значительное количество рецептов для Эльтского куба для превращения еды и комбинирования ее в новые блюда, недоступные обычным способом. В том числе так предполагается получать и еду, восстанавливающую одновременно и здоровье, и ману. Каждый маг сможет скрафтить себе оптимально подходящую по количеству здоровья/маны еду. При этом имманы по-прежнему останутся востребованы, так как будут входить в качестве ингредиентов для получения блюд с маной. Такая вот «кулинария». 
P.S. Запрет на продажу более одной чары сытости будет снят на следующей ярмарке.
 
  NeGa [13] 5) Лаги при торговле, открытии банка, клановой казны, использовании Эльтского куба: 
-аукцион - при переключении на вкладку Новый лот - сделайте, пожалуйста, справа активной не вкладку рюкзак, а вкладку правила аукциона с текстовой информацией, у меня грузится по умолчанию весь рюкзак - это подвешивает пусть на секунды клиент, а при огромном количестве предметов в рюкзаке процесс длительный, с вкладкой правила как это сделано с почтой - я выставляя товар на аукцион в 95% случаев выберу ПРОФИЛЬНУЮ вкладку где находиться мой товар - что опять же разгрузит сервер, сохранит мои нервы и сделает игру комфортней и быстрее. 
-торговля - при торге между персонажами - пожалуйста - сделайте аналогично первой вкладку Правила, когда загружается весь рюкзак - лаги, ожидание выбешивают обоих участников торга, я снова выберу профильный раздел с товаром, игра станет быстрее и комфортнее. 
-Банк - аналогично вкладку первую с правилами и полезной инфой - после вкладки рюкзака. С клановой казной - то же самое, первая страница пустая - дальше уже рюкзак по разделам. Клановая казна в том числе. 
-Эльтский куб – убрать сразу все содержимое рюкзака которое можно добавить в куб, пустая вкладка с текстовкой и разделение по вкладкам + фильтр + поиск как в рюкзаке персонажа. 
Так же технически реализовать возможность многократного процесса Преобразования – грубо говоря из 45 свитков серых делаю 15 свитков зеленых – тут же полученный результат конвертирую в 3 свитка синих, сейчас после 1го преображения приходиться повторять процедуру выбирая полученные до этого зеленые свитки чтоб сделать из них синие. 
 
 DreamForge [16] : Задачи по оптимизации перечисленных вами интерфейсов уже в работе. Возможно, оптимизация будет достигнута немного иным способом, чем вы описали, но обещаю, что мы постараемся по максимуму уменьшить лаги этих операций.
 
Тестовый запуск конференции «Накипело уже!» подошел к концу. Мы еще раз благодарим всех участников и с нетерпением ждем продолжения нашего диалога. До новых встреч!

- Обсуждения на форуме игры
 
Официальный сайт бесплатной онлайн игры «Легенда: Наследие Драконов»


© ООО «АСТРУМ ЛАБ».
All rights reserved.
All trademarks are the property of their respective owners.
Наверх
Вниз
Нашли ошибку? Выделите слово или предложение с ошибкой и нажмите Ctrl+Enter.
Мы проверим текст и, в случае необходимости, поправим его.