сплюха
Проанализируй. Вруби майм-фильтры. Вычисли обход сервера. Подгонись, чтоб не было конкурентных запросов. Погляди что да как да где. Кста, заодно поймешь, как сделать так, чтобы после стана твоя очередь на еще один удар была
Не собираюсь усомняться в словах Го Занара по поводу минимума времени на анимацию, но считать нужно не анимацию...
Тестировалось на 5м левеле фулл-мамонт, пинг ~30:
Для того, чтобы нанести удар - нам нужен флэш-контрол (кнопка-мечик). Порядок, того, что происходит в этом случае:
23:15:49:31 Наносится удар со стуном. Об этом приходит сообщение от сервера. +50мс пинг - сервер начал отсчет 6 секунд в 23:15:49:06.
2. Кликаем по месту стрелки удара прямо. Запрос на сервер уходит в 23:15:50:02. (102-31=71).
3. Ответ от сервера приходит в 23:15:50:43 (43-02=41).
4. Кликаем по месту стрелки удара прямо. Запрос на сервер уходит в 23:15:51:18 (118-43=75).
И так далее. Анимация в это время живет своим чередом. Флэш-контрол для удара появляется гораздо раньше окончания анимации. Стабильно 5 ударов в стане + 1 иногда уже без стана.
Считаем усредненно - между ударами 75(появление контрола)+40(пинг+ответ сервера)=115 (1,15 секунды).
При пинге около 10 будет: 75+20=95 (0,95 сек). Не забываем про первый ответ 0,20.
0,95*6=5,7+0,2=5,9 секунды.
При хорошем пинге, низком флэше, нетормозящем компе и отсутствии лагов - 6 ударов + 1 иногда. Хотя не проморгать 0,11 секунды это почти фантастика, но теоретически возможно.
Кроме этого не раз было замечено явление, что после стана получается провести 2 удара подряд уже без стана у соперника. С чем это связано - не знаю, не разбирался, да и не надо оно мне, хотя предполагаю, что тут дело в порядке функциональных запросов флэша.
Опять же повторюсь о том, что я говорил ранее. Для получения "чистой" картины нужно действительно многое подстраивать... Очень (!) важна синхронизация запросов с сервером. Скажем так... Оптимальную скорость я получил на тактовой частоте проца 1,41 МГц.