Легенда: Наследие Драконов – бесплатная ролевая онлайн игра
Вы не авторизованы
Войдите в игру

Наши сообщества

поиск:



Игровая реальность: конфликтные ситуации.


Действующие лица:
1. Никому не известный бесклановый игрок
2. Член небольшого малоизвестного клана
3. Глава небольшого малоизвестного клана
4. Член известного клана
5. Глава известного клана
6. Игрок вражеской стороны
7. Представитель проадминской структуры
8. Администратор проекта
9. Непреодолимая сила
10. Третья сторона
11. Блатной персонаж
12. Благодарные зрители (в последнее время – с попкорном или семечками)
13. Миротворец

*Колода вышеперечисленных персонажей может пополняться, ибо иногда на арену выходят такие «джокеры», что правила игры мгновенно меняются, да и не все силы любят или видят смысл демонстрировать свои истинные способности.

Так уж получается, что человеческие отношения всегда запутанны и сложны. Дружба и верность, злоба и ненависть, адекватность и неуправляемость – вот тот, далеко не полный, список человеческих свойств и взаимоотношений, сподвигающих тех или иных людей на достаточно реальные чувства, которые практически всегда выходят за рамки игрового проекта. Плохо это или хорошо? Наверное, хорошо, ибо нет ничего хуже, чем совершенно равнодушный человек и его отношение к жизни. От конфликтов любой игровой проект только выигрывает, в особенности, если силы конфликтующих приблизительно равны.
Сегодня я постараюсь рассмотреть возможные причины возникновения конфликтов, их уровень и те силы, что очень даже реально способны повлиять на ваше игровое благополучие.
Хочется сразу сравнить конфликт со снежным комом, катящимся с горы – сначала это небольшой спрессованный комок из холодных и горячих эмоций, слов и необдуманных действий, который, в конечном итоге, может превратиться в огромный ком из последствий, споров и невозможности до конца доказать свою правоту. Иногда такой ком увлекает за собой множество, казалось бы, совершенно непричастных к ситуации людей и превращается в снежную лавину из злобы и ненависти, интриг и мести.
Причина ссоры, как правило, совместные действия игроков, когда что-то происходит не так, как хотелось бы всем участникам. Это нормально, ибо многие игровые проекты основаны на идее противостояния - противостояния задействованных ресурсов, таких, как время, деньги, силы, ум, человеческие связи... Конфликты, перерастающие в нечто большее, чем небольшая ссора, обычно противостояние двух приблизительно равных по возможностям игроков. Бывает, что и слабый и неизвестный персонаж (№1) или член неизвестного маленького клана (№2) не может спокойно отреагировать на угрозы или силовые действия других персонажей, разрядив каким-либо образом назревающую ссору. Такой конфликт обычно оканчивается избиением более слабого, на чём всё благополучно завершается. И это логично - вы же не пытаетесь словами вразумить комара, упрямо пытающегося вас цапнуть за мягкое место? Ошибка таких "комаров" лишь в том, что они не всегда осознают реальный уровень своих возможностей и, как правило, оказываются жестоко наказанными могучим ударом карающей длани всего лишь за попытку отстоять своё человеческое достоинство или правоту. 
Итак, чего же хочет тот, кто начинает конфликт? По его словам – справедливости. Со слов очевидцев, "ему просто нечем заняться". Есть и такие, кто намеренно ждёт провокаций, чтобы использовать имеющиеся силы для демонстрации возможностей. В любом случае, в споре всегда не менее двух сторон. И если какая-то из сторон действительно желает замять конфликт, она сделает всё, чтобы он не перерастал в нечто большее, чем небольшая стычка. Никогда не поздно извиниться, если ты видишь, что ситуация выходит из под контроля и ведёт к неприятным последствиям. Проблема многих конфликтующих в том, что им могут просто не предоставить такой возможности, посчитав недостойными (уважения, извинений и тому подобного): пинание более слабого превращается для сильной стороны всего лишь в очередное игровое развлечение. 
Приведу ряд близких мне афоризмов.
Из двух ссорящихся более виновен тот, кто умнее. И. Гете
Кто раздувает пламя ссоры, тот не должен жаловаться, если искры попадают ему в лицо. Б. Франклин
Людские ссоры не длились бы так долго, если бы вся вина была на одной стороне. Ф. де Ларошфуко
Ссора всегда - наихудший из аргументов. Публий Сир
Иным даже разговор о погоде дает повод для ссоры. Феликс Хвалибуг
Из представленных цитат видно, что в конфликте всегда существует две стороны (часто и больше). Кроме того, очевидно: если вы сами хотите поругаться или обидеться на что-то, вы обязательно найдёте повод придраться к, казалось бы, совершенно невинным словам другого человека. Иногда ещё в ссоре замешаны посторонние персонажи, которым ваша ссора для чего-то нужна, неважно для чего. Эти провокаторы готовы на ровном месте искать повод для боевых действий, нашептывая о том, как плохо о вас отзывался ваш оппонент и как сильно он вас не уважает. «А еще он называл тебя земляным червяком». В последнем случае ситуация и вовсе выглядит неприглядно. Особенно для тех, кто в результате конфликта может пострадать.
Вывод: ссоры могут возникнуть внезапно и на ровном месте, но зачастую их гораздо проще вовремя остановить, помирив участников, чем потом расхлебывать последствия и подсчитывать потери.
Рекомендую к просмотру мультфильм «Капля меда» СССР, 1968 г. Это интересная сказка-притча о том, как всего лишь из-за капли меда может разгореться кровопролитная война.
Но есть и положительные моменты в любом конфликте. В момент ссоры становится видно, что из себя представляет конкретный человек, будь то рядовой член клана или предводитель альянса. Поведение во время конфликта характеризует как нельзя лучше, а мстительность и злопамятность ещё никого не украшали. Об этом читайте в следующих статьях серии.

 

Автор: Свадебный Ф_Граф

 
Официальный сайт бесплатной онлайн игры «Легенда: Наследие Драконов»


© ООО «АСТРУМ ЛАБ».
All rights reserved.
All trademarks are the property of their respective owners.
Наверх
Вниз
Нашли ошибку? Выделите слово или предложение с ошибкой и нажмите Ctrl+Enter.
Мы проверим текст и, в случае необходимости, поправим его.